みなさんモノラル・ダイアローグス読みましたよね

その話をしよう
プロデューサー仕事しろ

前提としてシャニマスも含めアイマス美少女ゲームである
美少女ゲームでは主人公がヒロインの抱える問題を解決する展開は珍しくない
問題とは精神的なものということもままある
それは素人には解決できないので精神科医とか専門家に診てもらえという意見(N=1)もあった
それだけ主人公の力というのはゲーム上では強い
いや、作劇的には主人公こそが問題を解決する特別な人物でなければならない

さて、このシナリオでプロデューサーはどうだったろうか
シーズの二人が抱える問題(不協和)を自らの力では解決できなかった、 本当にクリニックに委託してしまう
外部をうまく使うというのも力量とも言えるが、それでも結局このシナリオの内に問題を解決できなかった
そのため、少なくともこのシナリオにおいてプロデューサーはアイマスにおける主人公性を喪失してしまったように感じられる

しかも、問題の原因となっているのは、シーズの二人だけではなく、プロデューサーもそうであると感じられる点が拍車をかけている
シーズは二人ユニットではあるが、同時にプロデューサーも合わせた三人チームでもある
プロデューサー自身がシーズをどうプロデュースしていきたいのかが描かれていない
おまえ(わたし)はアイドルプロデューサーやぞ
アイドルの要望を叶えようとするばかりで、選択肢や今後の方向性を提示できていない現状はプロデューサーが存在する意味がない
(他のユニット、他のシナリオでもこの傾向はまま見られるが、たいていはうまく行っていた)
「足を靴に合わせる」ことの逆を行き過ぎ、一足も靴を用意できていないような状態になっている
そのことが問題解決に消極的、または能力不足と感じられ、やはり主人公性を感じられなくなってしまう
感謝祭の最後で自らの失態を自覚していた、それはままあることだが、その次話における今回で挽回してほしかった

周年ライブで大々的に告知されたシナリオのわりには、ちと残念
プロデューサーもクリニックで得るものがあったのではないかと期待したいところではあるが、どうだろう
(でもたぶん次のシナリオは GRAD だからシーズとして問題が解決するのもまだ先の話だろうな)
(そもそも問題が解決しちゃったらシーズはシーズではなくなるんじゃない? という話もある)

スーパーロボット大戦30 ミッションチャート

★旅立ちの日
★レッツ・コンバイン
★勇者警察始動
★覚・醒
DLC魔装機神
信じ合う仲間
Hello! New World!!
疾風の遺産
始 ーDEAIー
外から来る者
ゲッター線の挑戦
偉大な勇者
DLC)騎士と騎士の出会い
剛力の遺産
★ジルクスタンの闇
黄金の遺産
疾風の遺産
★戦いの宇宙へ
盾神の遺産
DLC)鋼の魂
友 ーNAKAMAー
復活の鉄の城
新たな物語
帰還
白き流星の軌跡
鼓動
荒野を一人往く
7人の刑事
DLC)勇者のススメ
宇宙の出会い
★MJPの子供たち
ザンネンとガッカリ
地球防衛戦線
★コンタクト・ペンタゴナ
★ケレス大戦
治癒の遺産(アルフレッド宙域)
西日本戦線
東アジア戦線
南米戦線
オセアニア戦線
L3戦線
地球圏防衛戦線
狩神の遺産(アンカレッジ)
黄金の遺産(サンティアゴ
魔刃の遺産(ブエノスアイレス
治癒の遺産(ルアンダ
魔弾の遺産(ハルツーム
覇気の遺産(メルボルン
魔刃の遺産(オルドリン宙域)
魔弾の遺産(エグバート宙域)
狩神の遺産(ウランバナ宙域)
覇気の遺産(パーラミター宙域)
陽炎、再び
ダカールの落日
舞い降りる不死鳥
赤い彗星の再来
レディ・レディ
エンカウント
DLC)走れ! 常夏のヒーロー!
クロス・ポイント
孤高のエース
DLC)隠し味は女の意地
L5戦線
★ゼロ再臨
★新しい翼
★門 ーJUPITERー
★そびえたつ光
疾風の遺産 終章
真・魔弾の遺産
盾神の遺産(カボット宙域)
帰 ーKIKAN
★宇宙を走る閃光
懐かしき故郷
北米戦線
勇者の魂
DLC)始動、連邦軍アイドル化計画
DLC)いくつものVを重ねて
アフリカ戦線
★アッシュの影
★覚 ーMESAMEー
DLC)ヒーロー覚醒
ヨーロッパ戦線
剛力の遺産(ジウスドラ宙域)
盾神の遺産 終章
真・神気の遺産
★決戦のセフィーロ
オセアニア戦線
ザンスカール潜入
DLCジャブロー再び
警告
★浄化される大地
ファーレンの皇女
★ねらわれた都市学園
狩神の遺産 終章
真・超力の遺産(アンカレッジ)
剛力の遺産 終章
真・覇気の遺産(ジウスドラ宙域)
覇気の遺産 終章
真・覇気の遺産(メルボルン
真・魔刃の遺産(ウランバナ宙域)
チゼータの嵐
脅威の羽音
エスケープ・ギワザ
DLC)易者ミシェル
★炎の合体
★魔神の命
DLC)勇者の系譜・別ルート
DLC)広がる未知の世界
憂・鬱
★揺らぐ世界
DLC)異種混合ロボット談義
ラスト・メモリー
心に命じるもの
黒い翼
ディープリーコン
★戦場に響く鈴の音
恐るべき罠
真・覇気の遺産 終章
魔弾の遺産 終章
真・超力の遺産
真・翼賛の遺産
魔刃の遺産 終章
治癒の遺産 終章
真・神気の遺産
真・翼賛の遺産
真・魔弾の遺産
真・魔刃の遺産
★差し伸べられる思い
赤い彗星の使命
★禽 ーPHOENIXー
★光と闇の果て
西日本戦線
東アジア戦線
南米戦線
怒りの魔神
DLC)激突! 勇者VS勇者!
★調停者
DLC)黒のデフォルメ・トラップ
しあわせの意味
闇からの招待状
母の目覚め
真・魔弾の遺産 終章
真・魔刃の遺産 終章
ピカレスク
マイ・ラブ
★神話のその先へ
L5戦線
★定められた運命
DLC)黒い幽霊
DLC)CONGRATULATION 30th!!
DLC)来訪者
★審判
★対 ーVERSUSー
DLC)帝都は遠く
DLC)パリに咲くサクラ
DLC)摩天楼のサムライふたり
DLC)戦いの渦へ
DLC)超電磁の絆
DLC)龍虎見参
DLC)二人の光
DLC)想いが生む力
DLC)我等ニ敵ナシ
DLC)魔都に蠢く
DLC)清く正しく美しく、そして強く
★オペレーション・ベヴンズゲート
カウントダウン
黄金の遺産 終章
地球圏防衛戦線
真・超力の遺産 終章
真・神気の遺産 終章
真・翼賛の遺産 終章
★ドリーマーズフォーエバ
★ Heaven & World
果てしなき夢
★ハートtoハート
★天使たちの昇天
L3戦線
復習は巡る
未知との戦線
未知との戦線
未知との戦線
未知との戦線
未知との戦線
未知との戦線
未知との戦線
未知との戦線
未知との戦線
未知との戦線
★創造
★深淵への扉
★決戦の序曲
★終わりなき探求の果てに
DLC)拡大する脅威
DLC)黒い意思
DLC)愛ある限り

ウマ娘 プリティーダービーのガチャとは一体何なのか(わからない)、またルートボックスの名称や演出における作品の雰囲気との調和具合について他のスマートフォンゲームとの比較

どういう事が書かれていますか

ウマ娘 プリティーダービー」における「ガチャ」まわりの作り込みが残念だということと、残念に感じた点について他のゲームのルートボックスではどうなのか主観に基づき調べた(多額の現金を浪費したとか目当てのウマ娘が出なかったとかではない)。
なおルートボックスとは、いわゆるガチャである。
ルートボックス - Wikipedia

スタンス

ルートボックスはクソ
設置するにしても少しは作中の雰囲気に合わせろ

ウマ娘 プリティーダービー

ウマ娘が人気である。なるほど、アニメも面白いしいんたーねっつ上はもちろん知人友人も「ウマ娘 プリティーダービー」(以下単にウマ娘と称する)を遊んでいる。私もインストールしプレイを試みた。が、チュートリアルでとても残念な気持ちになった。

ガチャとは……?

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図1 株式会社Cygames 運営「ウマ娘 プリティーダービー」バージョン 1.2.8 より引用

たづなさん、あんたもしかして今「ガチャを引く」って言ったか……? 「ガチャ」自体が作中でどういったものなのか説明はない。これまでウマ娘や作品内の情勢について説明してきていきなりガチャと作中の雰囲気に全く合わない、違和感のある語を言われてもな感はある。
たづなさんのセリフから「プリティーダービーガチャ」の実態は「プリティーダービー」ではなく「ガチャ」に重みがあると感じられるので一層、作中の雰囲気からかけ離れてゲーム的すぎると感じる。

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図2 株式会社Cygames 運営「ウマ娘 プリティーダービー」バージョン 1.2.8 より引用

プリティダービーガチャは豪華で勢いのある演出ではあるものの、謎の扉が開いて出走→出てきたウマ娘を育成ウマ娘を獲得には因果関係が不明で首を傾げる。JRA におけるゲート試験を模擬しているのかもしれないが、説明がないのでそうとも確信しきれない。 ダイワスカーレットかわいい。

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図3 株式会社Cygames 運営「ウマ娘 プリティーダービー」バージョン 1.2.8 より引用

サポートカード(カードとは?)というのもウマ娘の育成にどう用いると考えてよいのかイマイチわかりかねる。
他のゲーム内容はしっかり練られているようなのに、ルートボックスまわりだけ明らかに作品の雰囲気から浮いているように感じる。ウイニングライブより浮いている。

残念に感じた理由を列挙すると以下のようになる。

  1. ガチャという作中の雰囲気からの乖離を感じる用語が出てくる(ゲーム的すぎる)
  2. 乖離しているにも関わらず作中人物が説明なしに使用している
  3. ルートボックスの獲得演出と獲得できる事実との乖離を感じる
  4. 育成ウマ娘は分かるがサポートカードという用語もまた、作中の雰囲気との乖離を感じる(ゲーム的すぎる)(ルートボックスそのものからは少々論点がずれているが)
  5. ルートボックスはチュートリアル内で強制機に実践され、説明もフルボイスなので印象に残りやすいというのも拍車をかけると感じる

うまく調和していると感じた例

同じガチャという語を使っていても、チュートリアルで説明が入り作中の雰囲気との調和を図っているゲームもある。

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図4 株式会社Gremory 運営 「アクション対魔忍」 バージョン 1.3.22 より引用

少々力技ではあるが、1 タップ分の説明があるだけでもだいぶ印象が変わる。ちなみに獲得演出はほぼ無い。
少なくとも作中の雰囲気とゲーム用語の調和努力という観点ではウマ娘は対魔忍未満(コレが言いたかっただけ)。
ウマ娘も、これが「プリティーダービーを開催します」(この場合逆にプリティーダービーってなんだよというのはあるが)や「ゲート試験を行い、合格者がトレーナーのもとで育成ウマ娘となります」という説明だったら、これほどまでに違和感をおぼえることはなかっただろう。

他のゲームではどうか?

ウマ娘には「2021 年にこの程度の作り込みしかできないのか」と思ったが、業界水準を知らないので他の人気スマートフォンゲームではどうかを調べた。調べたとは言っても主観に基づく。
ここでの人気とは、2021/4/5 23:30 分頃に Play Store*1 内の「ランキング」「売上トップ」で表示される中の上位 29(30 のつもりだったが後で 29 個しかないと気がついたため)個のゲームを指す。
ウマ娘についての考察から、個人的に気になる以下の点を調査。

  1. ルートボックスが存在するか
  2. チュートリアル内でルートボックスを実践するか
  3. ルートボックスの名称が作中の雰囲気と調和しているか
  4. ルートボックスの名称がアイテムやキャラクターの獲得演出がと合致しているか
  5. 獲得演出と獲得できる事実の因果関係を感じられるか(納得できるか)

表1 人気ゲームにおけるルートボックスの名称等一覧

名称 存在する チュートリアル内で実践 ルートボックスの総称 ルートボックス個々の名称 名称が作品の雰囲気と調和 名称と演出が合致*2 演出に納得できる*3 備考 サービス開始(Android版, 日本) バージョン
ウマ娘 プリティーダービー ガチャ プリティーダービーガチャ、サポートカードガチャ、等 2021/03/10 1.2.8
モンスターストライク ガチャ (テーマ名)、等 2013/12/15 17.0.1
ドラゴンクエストウォーク ふくびき 〇〇装備ふくびき、等 スライムが宝箱を持ってくる 2019/09/12 2.9.2
グランブルーファンタジー ガチャ レジェンドガチャ、等 ポイントガチャ 宝石が武器等に変化(?)する 特定の武器を獲得すると武器の種類に応じたキャラクターを入手する 2014/03/10 1.9.4
放置少女~百花繚乱の萌姫たち 不明 キャラクター名、Lucky Star, 百花美人(限定ガチャ、高級ガチャ、通常ガチャ) 演出がほぼ無い 演出がほぼ無い 2017/03/24 1.400.98
パズル&ドラゴンズ ガチャ レアガチャ(テーマ名)、等 2012/09/18 19.1.0
LINE:ディズニーツムツム ツムツムストア プレゼントBOX、ピックアップガチャ 2014/01/29 1.92.1
Fate/Grand order 召喚 聖晶石召喚、等 2015/07/30 2.31.1
Pokemon GO - - - - - - 2016/07/22 0.205.0
プロジェクトセカイ カラフルステージ ガチャ (テーマ名)ガチャ、イベントメンバー出現率Upガチャ、等 ✓ ? ミクさんが生み出す光からキャラクターが生まれる
序盤のストーリーしか体験していないがミクさんが超常的な力をもっていそうな仄めかしがあるため、作中の雰囲気と演出とは調和しているのかもしれない
2015/07/30 1.6.0.Luna
名称 存在する チュートリアル内で実践 ルートボックスの総称 ルートボックス個々の名称 名称が作品の雰囲気と調和 名称と演出が合致 演出に納得できる 備考 サービス開始(Android版, 日本) バージョン
NieR Re[in]carnation ガチャ (テーマ名)ガチャ、等 扉を開けた先の広間で箱から武器が出てくる 2021/02/18 1.1.20
プロ野球スピリッツA スカウト ドラフトスカウト、プレミアムスカウト、等 存在の説明のみ 2015/10/21 12.0.0
ドラゴンボールZドッカンバトル ガシャ DOKKANフェス、カテゴリガシャ、等 チュートリアル時はガシャとは呼ばない 孫悟空が巨大隕石をかめはめ波で破壊するとキャラクターが出て来る 2015/01/30 4.8.3
荒野行動 ガチャ 栄光物資、高級物資、等 施行できず 施行できず 2017/12/14 1.261.479100
ロマンシングサガリ・ユニバース プラチナガチャ Ultra DX ガチャ、プラチナガチャ、等 チュートリアルスキップ可能 2018/12/06 1.22.0(2091)
アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ ガシャ プラチナオーディションガシャ、メモリアルガシャ、、等 フルボイス、ポイントガチャ 2015/09/03 6.6.5
日替わり内室 - - - - - - 2018/08/28 3.2
リネージュ2M ダイヤ ショップ パッケージ、箱 2021/03/24 3.0.10.210331.0
LINE ポコポコ - - - - - - 2014/09/03 2.1.7
名称 存在する チュートリアル内で実践 ルートボックスの総称 ルートボックス個々の名称 名称が作品の雰囲気と調和 名称と演出が合致 演出に納得できる 備考 サービス開始(Android版, 日本) バージョン
マフィア・シティ - - - - - - ? 1.5.551
ガーデンスケイプ - - - - - - 2016/08/25 5.1.0
シャドウバース カードパック購入 (テーマ名)、、等 2016/06/17 3.3.0
ホームスケイプ - - - - - - 2017/09/18 4.4.4
三國志 覇道 求人 超求賢令、超求賢令など 2020/09/15 1.02.00
プリンセスコネクト! Re:Dive ガチャ プライズガチャ、プラチナガチャ、等 集会所(?)で人材募集の張り紙が出る 2018/02/15 4.7.0
アークナイツ 人材発掘 (テーマ名)、、等 2019/05/01 1.7.10
トゥーンブラスト - - - - - - 2017/03/03 6693
白猫プロジェクト ガチャ 武器、キャラ 2014/07/14 3.16.1
アイドルマスター ミリオンライブ ガシャ (テーマ名)ガシャ アイドルの仕事風景を写真として獲得する 2017/06/29 3.1.050
名称 存在する チュートリアル内で実践 ルートボックスの総称 ルートボックス個々の名称 名称が作品の雰囲気と調和 名称と演出が合致 演出に納得できる 備考 サービス開始(Android版, 日本) バージョン

表から雑感

ルートボックスが存在するゲームが 22 個、存在しないゲームが 7 個

当然だが人気的にルートボックスが必須というわけではない。ルートボックスが存在しない 7 個のゲームでは当然ながらルートボックスに関して残念に思う部分はない。

ルートボックスが存在するゲームの内でチュートリアル中にルートボックスを実践するゲームが 14 個、しないゲームが 8 個

ルートボックスは主な収入源と思われるが、人気ゲームでも意外とチュートリアルで説明しないものがあった。どこにあるのか分かりにくいと思うものもあった。それはそれで大丈夫なのか?と思わなくもない。

ルートボックスが存在するゲームの内でルートボックスの名称と作品の雰囲気との調和を感じるゲームが 15 個、そうでないと感じるゲームが 6 個、両方だと感じるゲームが 1 個

テーマ名がついているものは、ガチャやらガシャやらが付いていても調和しているとした。

ルートボックスが存在するゲームの内でルートボックスの名称と演出が合致していると感じるゲームが 12 個、そうでないと感じるゲームが 8 個、演出がほぼないゲームが 1 個、演出を確認できなかったゲームが 1 個

なおルートボックスが存在するゲームの内でルートボックスの名称にガチャまたはガシャが含まれるゲームが 14 個、含まれないゲームが 8 個だった。
個人的にガチャまたはガシャはカプセルトイ由来の語という印象がある。そのため単にガチャという名称であっても、カプセルトイのような機械的な要素、例えばレバーを倒したりとか玉の中からアイテム等が出てくるという演出が挟まれば納得はしやすい。また、獲得できるものが人物の場合はカプセルトイではそぐわないので、スカウト等の名称になっているものも納得しやすい。

ルートボックスの名称が作中の雰囲気と調和しておらず、ルートボックスの名称と演出が合致しておらず、かつ獲得演出にも納得できなかったゲーム

冒頭で述べたため省略。

ルートボックスの名称(ガチャ)が作品の雰囲気と合致しておらず、獲得演出も納得いかないものだが、サービス開始がかなり古めであることは考慮されるかも。「ガチャ」という名称から変更するとユーザーから気付かれづらいという設計思想があったのかもしれないがそこまでは分からず。またチュートリアルでルートボックスの実践はするものの、そこではガチャという名称は出てこないため、ウマ娘ほどの残念感は生じなかった。また実践するルートボックスはリアルマネーでは行えない所謂ポイントガチャだったというのもあるだろう。
もしかしたら同じサイゲームスということで、ウマ娘にも同じ話が言えるのか?とも思ったがアイドルマスターシンデレラガールズスターライトステージでは「プラチナオーディションガシャ」と作中の雰囲気に合った語を付加する形式になっているし(ガシャ表記はバンダイナムコが絡むゲームに多い印象)、シャドウバースでは「カードパック購入」と完全に作中の雰囲気に合った名称にしている。まぁ開発チームが全く同じというわけでもないだろう。

ルートボックスの名称(ガシャ)が作品の雰囲気と合致しておらず、これも獲得演出としてはかなり意味不明だが、ドラゴンボールが好きな人なら孫悟空かめはめ波を放つシーンが好きだろうということだろうか? チュートリアルでルートボックスの実践はするものの、そこではガシャという名称は出てこないため、ウマ娘ほどの残念感は生じなかった。
ルートボックス演出ではないが、排出キャラの紹介を「スカウター」としているのは作中の雰囲気と合っている。他では観ない取り組み。

調べた結論

調べた結果、ウマ娘ほど残念に感じるゲームはなかった(近いのはあった)。

おわりに

何度も繰り返すが主観なので他の人がどう感じるかはまた別の話だ。調べている間に Play Store は数日眺める機会があったわけだが、ほとんどウマ娘が 1 番上に表示されていた。つまりはルートボックスに課金を投じる人が多いということは推測される。少なくともそれほど気にはならない、という人が多いのではなかろうか。
もちろん個人的には改善してほしいポイントではあるが、そもそもルートボックスはクソというスタンスは変わらないので改善されても課金を投じることはないだろうし、ゲーム運営側がそういう人の要望を聞く必要はないだろう。
また、ルートボックスまわりが残念というのとゲームが面白い面白くないは別だし、また好き嫌いどちらでもない興味ないというのもまた別の話である。

*1:iOS 端末は未所持

*2:主観

*3:主観

強いぞマジンガーZ、すごいぞマジンガーZ

ありがとう、劇場版マジンガーZ/INFINITY
終盤のマジンガーZ大暴れがこの映画の肝。
マジンガーZはこんなに強い、こんなにすごい、というのがひたすら伝わってくる。
機械獣が優勢と思いきや数秒後には全身の武器や力技ではねのける姿は使い古されたものだが、それだけに安心した力強さを感じさせる。
しかも武器の数が豊富で画面の見せ方も飽きさせない。
さらには最後までマジンガーZの超合金ニューZの装甲自体は無傷だ。
すごいぞマジンガーZ


ここでボコボコにされる機械獣軍団は前半でモリモリ湧いて来て視聴者に結構なインパクトを与えているのもポイント。
あいつら不気味な顔をアピールしながら街を破壊していくもんだから凄く嫌悪感を覚える。
これがあるから終盤にマジンガーZがなぎ倒す際の爽快感に繋がっていくんですね。
しかし機械獣はバリエーションめっちゃ豊かなの面白い。


あしゅら男爵とブロッケン伯爵とのタッグも CG 大回転で見応えがあった。
機転を利かせたパイルダーオフが特に素晴らしい。


そして出てきた地獄大元帥もといドクターヘルも中々手強い。
ここまで無傷のマジンガーZをボロボロにする溶解液を作り出すとはさすがは天才科学者である。
戦い続けた末にボロボロになったロボット良いよね……良い……。


そこを助けるグレートマジンガーもかっこいい。
グレートマジンガーはまさかの映画冒頭で大活躍したのはビックリ。
メチャクチャ強いぞグレートマジンガー
最後にもうひと暴れしてくれたらなあ、とも思ったがマジンガーZの映画だし、
合体攻撃は2/3がグレートの力なので良しとしよう。
鉄矢さん私生活は幸せになっていたしな。


新キャラクターのリサも中々のスパイス。
裏表のない明るい性格なのはやはり良いですね。
さやかの立ち位置を侵さず娘という10年後という点だからこその絶妙な塩梅だ。


リサの関係するインフィニティが本作最大のギミックなわけだが、
並行世界という最近よくあるネタをうまく取り入れたな。
ZERO で取り扱われているのもあるが。
ミケーネの技術ヤバイすぎる。


最後にマジンガーZが世界中からエネルギーを貰う場面は弓首相と一緒に泣いてしまった。
現実にマジンガーZは世界的に知名度があるし、実際にマジンガーZがピンチだったら世界中の人達が助けてくれるんじゃないか、と何だか重ねてしまって。


他にも武器名を叫ぶのは良いよねとか、ボスボロット相変わらず謎の技術で出来てるなとか、田所あずさ氏と伊藤美来氏がおっぱいと叫ぶとか、ジュンのボテ腹なんとも言えない感情が湧いてくるよねとか、結局なんでドクターヘル生きてたのとか、機械獣軍団はどこから湧いて出たのかとか、パイルダーオンのシーンはもうちょっと勿体つけるように見栄を張るようなのでも良かったのではとか、まぁ色々ありましたが全体的に大いに楽しめました。
MX4DでマジンガーZと一緒にグオングオン座席が動くのを味わえたのも楽しかった。

Fate もいいけど先約の月姫リメイクはいつ発売になりますか?

はじめに

FTO 取り敢えず第一部終わりまして感想などバラバラと。
stay night の発売の年がその翌年くらいに月姫とそれをプレイした程度の新参。
FGO は事前登録してオルレアンであまりのアレさに離脱してたのが2016年末に戻ってみた口。

シナリオ

私は悲しい。13年経っても奈須きのこを越える Fate 書きは出現しなかったのだ。後半のきのこシナリオが輝きすぎて他が本当に霞んで見えてしまうほどに。それがただただ悲しい。
単なるきのこファンやんけ。はい。
最初は制作側が慣れていないとかもあるのだろうが、私には関係ないことでございます。
Fate での最大の要素たるサーヴァントは海千山千の古人ネタとは違って宝具というスーパーキャラ付け便利ツールがあるんだから、それをもっと活かしてほしかったなあ。
第六特異点でイラストまでついた光輝の大複合神殿までとはそりゃ言わんけど、流星一条とか忘れられんでしょ? ああいうのが前半でももっと欲しかったなあ。
自分の確固たる意志が見えないサーヴァントも多かったのが残念だ。操られたりなんだりと、他人の道具になってしまうのは好きじゃない。宝具の件と含めて、キャラクタとしての魅力が分からぬまま消えていってしまうのは悲しい。

フレンド

ソーシャル要素としてのフレンドとフレンドポイントはよく考えられているな、と思う。
フレンドポイントはリアルマネーで買えず、しかしフレンドポイントでしかできない事があるので、上級者でも初心者をフレンドにする意欲が湧く。この仕組みは良い。

キャラゲー

キャラゲーとしての個人的評価をどうつけるは微妙なところだ。

サーヴァントのキャラクターとしての魅力は

  1. 人となり(神となり)
  2. 戦闘パートでの使い道

が主なところだろう。

人となり

人となりは主にシナリオで判明する。メインやイベントのクエスト以外には宝具やスキルの強化用のクエストなんかもあるが、そこで魅力的な者と、あまりそうでもない者が別れてしまうのは仕方のないことだろう。
特にサーヴァントは上記の宝具の如何で(私の中で)大きく評価が変わる。なので前半登場組はもうちょっと頑張ってくれ、と言わざるをえない。
また戦闘パートのボイスなんかでも人物像(神物像)を窺い知れるだろう。みんな声が付いてるのは良いね。

絵柄とか塗りとか統一感出す気ないのはちょっと驚いたね。まぁあまり重要な点ではないのだろう。

戦闘パートでの使い道

低レアリティのサーヴァントでも唯一な使い道があったりするのは面白い。とても良いことだ。
レアリティの高さは汎用性の高さという作りは珍しいのでは? ゲームバランス調整が大変だろうけど、これからも頑張って欲しい。

ただし、その使い道が見えるまでのコストが高いのは考えものだ。折角上記のようにどこかに使い道が用意されているのに、筋道やゴールが見えず愛を与える一歩が踏み出しづらいのだ。
言いたいことはお分かりとは思うが、各々のサーヴァントを特徴づけるのは宝具とスキルだろう(コマンドカード枚数とかスター効率NP効率とかも知ってる! 知ってるよ! お前ら上級者向けだから!)
そのスキル3つ目習得に必要なコストが非常に高く、しかしゲーム内の情報だけでは実際に習得するまでスキルの内容も不明ときた。なのでサーヴァントとしての特色の把握が難しい。
スキルレベル上げがつらすぎるのは、まぁ道楽ということでこの際置いておいて、せめてスキルが揃う時期はもっと早くしてほしかった。
習得にはサーヴァントレベルを上げる必要もあるが、そのための複数回再臨はつらいし、感覚麻痺しがちだが火種集めも昔よりだいぶマシになったとはいえ十分につらい領域だ。なんとかならんか。

ちょっと離れるが、マスクデータ多すぎひん? スター集中傾向とかクラス別ATK補正とかもうちょと開示しよう?

召喚

最高レアリティサーヴァント排出率1%しかないのにナンデ今まで生きてこられたの?

戦闘パート

サービス開始時期からは随分改善されてるね、でも言いたいことは分かるよね?

ユーザーインターフェース

言いたいことは分かるよね?

おわりに

こんな感じだろうか。サービス開始直後から続く苦難を乗り越え、様々なサーヴァントを育て上げ、数え切れぬほど召喚してきたマスター達は素直に賞賛に値する。おかげで月姫リメイクの発売が遠のいてしまったのはほぼ間違いなく、それは大変大変悲しいが、また別の話だ。
終わり良ければ全て良しの精神で、第一部はまぁそこそこ楽しめた。ちょっとは課金もしてあげた。
だがかなりの危うさを持つゲームであるという印象は拭えない。改善されるのか、単に私が流行について行けていないだけなのか、それとも──。

アイドルマスターシンデレラガールズ、アニメの放送中から心境を書こうとしている間にアニメも終わり、とうとう5周年になってしまった

アイドルマスターシンデレラガールズは現在いろいろな力や潮流がうまいこと働いて盛り上がりを見せており、私も好きな作品なので嬉しみがある。
今年は 4th ライブが大きな収穫。4日間の公演ライブビューイングだったけど、どの日も楽しくてありがとうアイマス……(語彙力↓)だったけど、一番気に入ったのはSSA1日目の Brand New Castle。
いわゆる「いつものライブメンバー」がほぼ居なくて、発表時からどうなるんだこれとドキドキでしたが、蓋を開ければ新鮮さ、ワクワクした気持ちに溢れてとても楽しかった。


シンデレラガールズはこうした層の厚さが好き。
シンデレラガールズにはアニメから入った口で、1話が気に入ったって意見をよく目にするけど、個人的に刺さったのは2話のシンデレラプロジェクトメンバーが勢揃いのシーン。
次から次へと名前を覚えきれないくらい女の子が出てくることに懐かしさ、居心地の良さ、胸のときめき……。
それは15年前、突如12(13)人の妹ができた時と似ている。


数が多い故に尽きることのない新鮮味を与えてくれる、輝かしい妹やアイドル達。
しかしその中心にいる主役は兄やPという自分のような、他人のような、総称のような、代表のような、ふわふわした存在。
マイシスターと担当アイドルという、友人とも恋人ともちょっと違うけれど強い信頼で結ばれた、あるいは結ばれることが期待される人間関係。


シスプリで完全に道を踏み外した身としては、そうした共通点に心を刺激されたのかもしれない。
妹ブームが一段落して月日は流れアニメ視聴を10年以上も続けた結果、趣味というより習慣になり、だいぶ惰性となっていた。大体年間150〜250本くらいでしたかね、まぁそりゃ新鮮さを感じることも少なくなっていく。
でもアニメアイドルマスターシンデレラガールズで深夜アニメを見始めた頃の心をちょっと思い出せた。
本当にこのアニメが楽しいのか? シスプリの影を追っているだけではないのか? その答えは未だに出ない。だが1年以上も楽しんでいる作品は本当に久方ぶり。何はともあれ心を動かされたアニメであったことは確かだ。


アニメが一段落した後の アイドルマスターシンデレラガールズ3rdライブ power of smile も転機の一つ。
買っていたアニメBDの特典、ライブ現地チケット抽選券を試したら運良く当選したので行ってみたが、これが凄く響いた。
アイドルの知識はアニメを観た程度、演者さん達も殆どわからない、曲もアニメとデレステでちょっと触ったくらい。それでもとってもとっても楽しかった。ライブってすごい。
ライブというキャラクターと声優さんが強く結びつき境界が曖昧になる時空間で受けた衝撃。
10年くらい前にやめてしまった声優さんまわりの情報も目に付く所は追い始めるようになった。


声優さんが後からつく、って形態も新鮮さを与えてくれる(色々意見はあるだろうが)。次は乙倉悠貴くん。ハワイアイプロとても良かったのが印象深い。どうなるか楽しみ。
今後も楽しいことが続いてくれるといいなあ。

コマンドーを観よう!

映画初心者にも安心してオススメできるのがコマンドー。老若男女が楽しめること請け合いだよ。

コマンドーってコアなファンが多くて近寄るのが躊躇われる。

なにも身構える必要はない。とにかく「シュワちゃんが暴れる映画」として見ればいいだけだ。
この映画はシュワが悪い奴ら(と運が悪い奴ら)を殴る投げる打つ爆破する! 以上だ!
たまに(しょっちゅう)失敗もあるるけれど、そういう場合は筋肉で解決だ。
伏線だとか登場人物の名前だとか、そうしたむずかしいことを気にする必要は一切ない。極めて単純明快で頭脳に優しい内容になっている。
視聴後はさっぱりとした清涼感に包まれていることだろう。

シリアスシーンばっかり? それじゃ観てて退屈だよ

筋肉や火薬だけではさすがに疲れるので、アクションシーンの合間に息抜きのコメディ要素もたっぷりある。むしろアクションシーンがコメディになっていたりもする。
シュワは肉体派俳優でありながら、後年にはコメディ作品にも出演するが、その走りと言ってもいいだろう。
優秀なツッコミ役も存在するので戸惑いもなくご安心です。

本当に人間なの? またターミネーターみたいに無機質なんじゃないの?

家族愛もたっぷりありますよ。ドンパチばっかじゃ人間味が薄い? それは誤りだ。この映画を一言で表すなら「娘をさらった悪い奴らをパパがぶっ潰す」。そう、親子の愛情が生み出す作品なんだ。
シュワは徹頭徹尾、娘を案じ、そこには一切のブレがない。
等身大の父親を演じるシュワに共感する可能性大。

CG酔いしやすいからなあ

この映画では小手先のCGには頼らないから大丈夫。
やはり頼りになるのは生身の人間の筋肉と火薬、そしてスタント用の人形だ。脳みその三半規管とかナンカも安心して観ていられる。

ハリウッド映画でよくあるお色気シーンが流れてお茶の間が凍るのでは?

大丈夫、厳しい制限時間を設けられたシュワにそんなことをしている暇はない。
でも、注意深〜く画面を見ていればムフフな光景がチラリと映るかもしれない。
これなら家族も安心して楽しめるし、お父さんも違った意味で楽しめるかもしれない。win-winの関係だ。

大丈夫、コマンドー怖くない

みんなで楽しく放送を観よう!