ダーク・ラプチャー・ゼロをマグナ編成(トリプルゼロ未所持)によりマルチに行かずソロで倒すには……まずはガチャと超克戦をがんばれ
2025/12/14 追記・訂正を赤字で記す。
2025/12/27 追記・訂正を緑字で記す。
2026/1/8 追記・訂正を青字で記す。
前置き
本記事に掲載の静止画は以下のガイドラインに即す。
form.cygames.co.jp
概要
- トリプルゼロ未所持、浴衣ナルメア未所持、バレンタインファスティバ未所持。
- オロロジャイア(召喚石)(以下、単にオロロジャイアという)所持。討伐できるかは未検証だが代案有り(後述)。 → 無くても討伐できた
- オプティマス編成は手持ちが揃っていないのでマグナ編成を使う。
- 運要素が大きい。成功確率は 5% も無い気がするが、0% ではない。
討伐成功(倒した)証明
- 動画は撮っていない。
- 2025/12/27 撮った。
- オロロジャイアほか未使用版
https://www.nicovideo.jp/watch/sm4581644www.nicovideo.jp
youtu.be
- 下図の召喚石の並びから、ルシゼロをソロ討伐し、召喚石にトリプルゼロが無いのがかろうじてわかる(左から、シュヴァリエ・マグナ、ルシフェル、オロロジャイア、バハムート、黒麒麟、シュヴァリエ・マグナ)。終末の神器の Lv やスキルはわからないが。

- バトル結果は以下。

先行事例
ルシゼロのソロ討伐を果たした先行事例をいくつか挙げる。言及しない限りは主人公のジョブに剣豪が採用されている。
- マグナ編成では光属性で主人公のジョブに剣豪を採用した事例しか見当たらない。
- [1] トリプルゼロ有り。
www.youtube.com - [2] トリプルゼロ有り。
www.youtube.com
- [1] トリプルゼロ有り。
- 光属性でのオプティマス編成を使用。
- [3] 武器は非ガチャ産のみ。トリプルゼロ有り。
www.youtube.com - [4] 主人公のジョブにオリジン・ファイターを採用。トリプルゼロ有り。
www.youtube.com - [5] トリプルゼロ無し、オロロジャイア(召喚石)無し。
www.youtube.com - 剣豪を採用してトリプルゼロ有りの事例は多数。
- [3] 武器は非ガチャ産のみ。トリプルゼロ有り。
なぜ光属性なのか
ルシゼロで出てくる予兆の解除が楽(ほとんど運に左右されない)だから。後述のように殆どの予兆はコスモスとホルスが奥義を放ってなんとかする。
なぜ剣豪がよく使われているのか
先行事例の通り、主人公のジョブは剣豪がよく使われている。その理由は以下であろう。
- 毎ターン、バトルメンバー全員で奥義を放つため 1 ターンあたりダメージが大きい。
- ルシゼロは通称ジエンドゲージがあるので時間当たりダメージが重要で、次ターンの待機時間が長くなりがちな奥義は時間的に苦しい部分もあるが、それを上回るメリットがある。
- ターン数が少なくて済む。
- 被ダメージが大きいので、敵の行動回数は少ない方がよい。
- HP 20% 以降の予兆に対応しやすい。
- いわゆる CT 予兆の解除条件がフェイタルチェインなので、基本的には奥義を放ち続ける必要があり、毎ターン奥義ゲージ上昇が可能なジョブが有利。
- 十二の試練・第十二節の効果によって与えられる永続かつ回復不能の弱体効果の中に奥義ゲージ上昇量ダウン(累積)がある。一度に 10 ポイント(ダウンする数値としては 10% だが、たとえば 150% から 10% ダウンと言うと 135% になってしまうのでポイントと言う)ダウンする。上限は不明だが、50 ポイントダウンまでは確認している。剣豪(というか無銘金重)の奥義ゲージ上昇量アップが無いと奥義を放ち続けるのがかなり難しい。
- 浴衣ナルメアによって条件が揃えば 1 ターンでフェイタルチェインを 100% 蓄積させる事が可能らしい。その点も有利。
なぜトリプルゼロがよく使われているのか
先行事例の通り、トリプルゼロがよく使われている。その理由は以下であろう。
- サブ装備時の加護(以下、サブ加護という)効果が与ダメージ 10% UP。
- 与ダメージ UP は、いわゆるダメージ減衰後に計算されるので最終的な与ダメージへの寄与が大きい。
- 2 回目の召喚効果が解除可能な予兆を中断する。
- 先行事例では軒並み HP 6% 到達時の解除条件が 99 Hits の予兆(以下、99 Hits 予兆という)解除に使用されている。99 Hits は、特に剣豪といつもの光属性のメンバーを採用した場合には並大抵のことでは満たすことができないので妥当ではある。[5] のようにトリプルゼロを使用しないことも可能ではあるが、かなり難しい……。
トリプルゼロが無いならどうすればよいのか
トリプルゼロが無い場合、光属性で挑むには最大の問題となるのは 99 Hits 予兆。これをどうするかを考える。他はなんとかなる。
- [5] が可能なのはオプティマス編成で与ダメージが高いからという理由はあろう。マグナ編成で真似てもサブ加護効果による与ダメージ UP 効果が無い、また個人的に終末の神器の第三スキルを極破などにするのはためらわれる(マルチに行けず(行きたくなく)、超克戦での獲得数が少ないため試行錯誤できない)ため与ダメージが低く、ジエンドゲージ的に討伐できない。
- 剣豪以外では [4] で終末の神器の第二スキルをガンマ・リベレーション・アーテル、第三スキルを虚偽と詐術にしてメイン武器としたオリジン・ファイターが採用されている。顕現せし破壊の化身でも使用されているようだ。
マグナ編成では先行事例が見当たらないが、ダメージ的にはなんとかなるし、99 Hits も現実的な範囲内であるため、オリジン・ファイターを採用する。
オロロジャイアを使用して全員奥義を放てば合計 97 Hits になるので、2 Hits をなんらかのアビリティで賄えばよい。 - 主人公:46 Hits
- オロロジャイア召喚効果:15 Hits
- アセンダンス・ブルー:11 Hits
- 奥義:1 Hit
- 通常攻撃:18 Hits
- 通常攻撃時自動発動ドーンブレイク:1 Hit
- コスモス(アジャスト・ヘイロー効果中):24 hits
- 奥義: 2 Hits
- 奥義時自動発動スウィープ・デトネーション+(1 アビ):12 Hits
- 通常攻撃:9 Hits
- 通常攻撃時自動発動ブラストイレース(2 アビ):1 Hit
- ホルス(ウジャトの目効果中):15 Hits
- 奥義:2 Hits
- 奥義時自動発動サマー・ハークム+(1 アビ):4 Hits
- 通常攻撃:9 Hits
- フュンフ:10 Hits
- 奥義:1 Hits
- 通常攻撃:9 Hits
- チェインバースト: 1 Hit
- シルヴァ:1 Hit
- コラテラルブリット:1 Hit
HP6% 時点ではスウィープ・デトネーション+(コスモス 1 アビ)とサマー・ハークム+(ホルス 1 アビ)は使用可能になっている筈で、それらを使ってから黒麒麟を召喚すれば 99 hits は十分可能。前のターンを含めて奥義を放ち続けていれば次のターンはフェイタルチェインが発動可能、さらに次のターンはサクロン・バラカト(ホルス 3 アビ)でフェイタルチェイン発動、さらにさらに次のターンで決着できる? そうならばオロロジャイアは不要になる(主人公に無窮の蒼剣効果を付与するまでの動きが少し変わる)。
→ 実現可能だと確認できた。
編成
実際に使用した編成を以下に示す。
主人公
- ジョブ
- オリジン・ファイター
- アビリティ
- ドーンブレイク
- バニッシュ
- EX I ジョブのアサシンが習得するアビリティ
- 自分の敵対心を味方になすりつける
- アンリミテッドブースト
- リミットボーナス(言及しない限りは II, III, IV も含めて 3 段階ずつ取得。合計 97 段階取得なので余りはある)
- 攻撃力
- 防御力
- HP
- 回復性能
- 弱体成功率
- 光属性攻撃
- 火、水、土、風、光属性軽減
- 各 2 段階。II は 0 段階。
- 闇属性はフュンフのサポートアビリティ天性の才能+で軽減されるので無し。
- 奥義ダメージ
- TA 確率
- ダメージ上限
- 味方全体 HP
- アビリティダメージ上限
- チェインバーストダメージ上限
狙い
- 前述のようにオリジン・ファイターと終末の神器を使う場合、アビリティはドーンブレイクとアンリミテッドブーストはまず間違いなく必要。残りの一つをどうするかが問題。
- ドーンブレイクの敵対心 UP 効果により敵の攻撃ターゲットになる確率が 62.5%(後述)となり、かなりつらい。要所要所でバニッシュによりなすりつけてなんとかする(なんとかならないこともある)。HP 60% 以降は敵の攻撃が多段攻撃(乱撃)ではなく全体攻撃になるので無用の長物と化すが、そこまで到達するのがかなりつらいため採用。
- 内功(クラス II ジョブのクンフーのアビリティ。自分の HP が回復し防御力 UP)も検討。回復量は 5000 を超えるが、バニッシュの方が生存率が高い(気がする)。
- リミットボーナスは与ダメージと耐久性を両立させる。弱体成功率 UP か奥義ダメージを削って各属性軽減への割り振りを増やすのもありかもしれない。
キャラ
Lv 、覚醒 Lv 、ボーナスは最大。全バトルメンバーの覚醒タイプは攻撃。コスモスとホルスは防御覚醒でもよい。フュンフも防御覚醒でよいかもしれないが未検証。エクステンドボーナス(サルファ・ゲージ)、マスタリーボーナス(久遠の指輪)は未使用。リミットボーナスは言及しない限りは 3 段階。
バトルメンバー
- コスモス
- 推しキャラに設定
- 最大 HP を増加させるため。
- リミットボーナス
- HP
- クリティカルにしてもよいかもしれないが、アジャストヘイロー(3 アビ)で HP が最大値の半分になるのに不安がある。
- 光属性攻撃
- 奥義ダメージ
- 光属性攻撃
- アビリティダメージ上限
- 奥義ダメージ上限
- HP
- EX リミットボーナス
- 攻撃力 +2400
- HP +1200
- アビリティダメージ上限 +10%
- 防御 +20%
- エーテリアルプラス
- 与ダメージ上昇 +7
- アーティファクト
- ダブルアタック確率 +8.4%
- トリプルアタック確率 +8%
- 奥義ダメージ特殊上限 UP +4.4%
- 攻撃開始時に敵の弱体項の数が 3 つ以下の時、自分にブロック効果 5%
- 他二人もそうだがアーティファクトはあまり良いものを所持していない。コスモスの場合はトリプルアタック確率のみが目当て。
- 推しキャラに設定
- ホルス
- フュンフ
狙い
- バトルメンバーはいつものメンツ。敵の攻撃はかなり主人公に集まるので覚醒タイプを防御にする必要はない。というよりは攻撃にしないと与ダメージが足りない。
- サブメンバーは浴衣ナルメア(未所持)とバレンタインファスティバ(未所持)がいるならばそちらの方がよいと思われる。
武器
言及しない限りは Lv 、スキル Lv 、ボーナスは最大。
メイン武器
- 永遠拒絶の剣
- Lv:230
- 第ニスキル:ガンマ・リベレーション・アーテル(奥義のダメージ上限上昇、奥義ダメージ特殊上限上昇)
- 第三スキル:虚偽と詐術
- 超克戦を 5 週間続けて終末の武器の Lv を 230 にして第一スキルを神醒(与ダメージ UP 追加)にしている。必要な期間が長過ぎる。マルチに行ける人はマルチに行こう。
サブ武器
- シュヴァリエソード・マグナ
- Ex スキル
- 奥義ダメージ +5%
- 渾身 +1%
- Ex スキル
- 覚醒タイプ:攻撃
- 覚醒 Lv:10
- 覚醒 Lv:1
- Lv:40
- Lv:40
アディショナルウェポン
狙い
- 10% の与ダメージ UP がある叡智と廻生の煌きは確定。
- 奥義ゲージ上昇量のためにオメガウェポンは確定。トライアルバトルで試した限りでは第ニスキルは通常攻撃よりアビリティのダメージ上限を上昇させたほうが与ダメージが大きい(もちろん全員奥義を放った場合の話である)。
- 全員確定 TA (フュンフのサポートアビリティ魔導の申し子により別途 50% 上昇する)のためにシュヴァリエランス・クレドを入れ、キャラの得意武器から極星器とオメガウェポンの武器種は上記の通りとなる。
- 他のシュヴァリエ〇〇により主人公のスキル効果量では HP を 390%、回復上限が 47%(ルシフェルのサブ加護効果を加えると 77%)、HP 50% 時に防御 113% となる。
- ハルモニアは Lv 40 でも価値が高い。全員奥義を放つと 71 Hits するので 1 ターンの与ダメージが 355 万以上上昇する。Lv 最大にしていないのは単なる貧乏性。
- マーレ・オブ・ワールドは主人公とコスモスにしか効果が適用されないが、1 ターンの奥義ダメージが目算では主人公で 90 万、コスモスで 80 万 × 2 の合計 250 万上昇する。
- ホルアクティは全員奥義を放つと 1 ターンの与ダメージが 240 万上昇する。覚醒タイプはなんもわからん。極星器によるダメージ上限上昇の上昇値が低いホルスとフュンフでもダメージ上限は 19% と上限値に近いので攻撃にしたが、特殊でもよいのかもしれない。安定性を考えると防御でもよいかもしれない……。
可能ならもう 1 本入れたく、その場合はシュヴァリエボルト・クレドと交換になるがダメージ上限、最大 HP、回復上限が下がってしまうので悩ましい。交換(覚醒タイプは攻撃)しても HP 6% には到達できた(99 Hits 予兆の解除に失敗してクエストも失敗した)ので討伐可能のように思われる。
召喚石
言及しない限りは Lv 、ボーナスは最大。
- メイン召喚石
- シュヴァリエ・マグナ
- Lv:
230220
- Lv:
- シュヴァリエ・マグナ
狙い
- メインとサポートの召喚石はシュヴァリエ・マグナ。メイン召喚石をマギにすると奥義ゲージ上昇量の面では楽になるのだが、どうしても与ダメージと耐久力を両立できない(後述)。
- サブ加護召喚石の二つは与ダメージに寄与。
- HP 20% 以降を考えると黒麒麟は欲しい。
- 前述のように 99 Hits 予兆のためにオロロジャイアを採用。1 ターン目の予兆(解除条件は 3000 万ダメージ)を解除するのも簡単になる。代案(未検証)は後述。→ 黒麒麟で対応できるので無くてもよい<。/span>
- ルシフェルはサブ加護効果の回復性能 30% UP が欲しい。召喚効果による HP 回復量が大きいのも魅力的。
- バハムートは短い使用間隔、召喚効果による与ダメージの上昇、ルシフェルの使用感覚の短縮が役立つ。
- ルシフェルとジ・オーダー・グランデはともに回復効果があるので位置を交換するかは悩みどころ。ルシフェルは召喚効果により HP が大きく回復するが、ジ・オーダー・グランデも召喚効果により防御力もわずかに上昇し、再行動により吸収効果が 1 ターンに 2 回発動するので耐久力向上に寄与する。主人公が奥義を放つ時に追加ダメージが入るのもよい。しかしバトルが約 80 ターンと長いので使用間隔が短く、より頻繁に召喚の機会があるルシフェルを採用。
- バトル中に左からルシフェル、オロロジャイア、バハムート、黒麒麟と並べて(オロロジャイアと黒麒麟は逆でもよい)バハムートは常にクイック召喚ボタンから召喚するようにすると隣の枠と押し間違えが無くてよい。焦って押し間違えてそのまま召喚してしまうのは避けたい。
作戦
概要
- ジエンドゲージ(正しくは終末へのカウントダウン)
- 与ダメージがギリギリなので、時間経過以外に減らしてはならない。
- 一度もキャラの HP が 0 になってはならない。魔力の輪廻(フュンフ 3 アビ)による復活もあってはならない。
- 予兆解除に失敗した場合でなければ、前述の通り、HP が 0 になるのは殆どの場合は主人公。主人公の HP に気を配る。この編成ではジエンドゲージが右から 4 本目でも 4 万台だと危ない。それ以上の HP があってもやられる時はやられる。
- 一度も予兆解除に失敗してはならない。実のところ HP 20% まではジエンドゲージ回復ごとに 1 度ならなんとかなりはするのだが、被ダメージが大きくなりすぎるので運任せ度がかなり上がってしまう。
- 解除可能な予兆のほとんどは、全員で奥義を放つだけで解除できる。解除できない予兆は以下のみ。なんとかなる(なるまでやる)。
- 弱体成功 10 回(十二の試練・第四節)
- 全員で奥義を放つだけで解除できることもある。
- 念の為手動でサマー・ハークム+(ホルス 1 アビ)を放てばよい。
- フェイタルチェイン
- 十二の試練・第五節の予兆はあらかじめ準備できるのでなんとかなる
- HP 20% 以降のいわゆる CT 予兆は頑張る(後述)。
- アビリティ 12 回
- 1 億 - 1 ダメージ
- 頑張ればなんとかなる(後述)。
- 99 Hits
- 解除方法は上述の通り。
- 弱体成功 10 回(十二の試練・第四節)
- CT は 2 つなので、基本的には予兆が無いターンと予兆が発生・解除するターンとが交互に繰り返される。基本的には前者は「奥義温存」、後者は「奥義発動」で攻撃する。
- 魔力の奔流(フュンフ 3 アビ)効果が途切れないように気をつける。
- 基本的にはダメージのみを目的とした召喚石とアビリティは使用しない。30 分で 80 億ダメージを出す必要があり、秒速約 450 万ダメージ必要。この編成ではそんなダメージを出せる召喚石とアビリティは無いので、ダメージ目的のみでは使用しない。
詳細
HP 100 ~ 81% 区間
- 主人公がアンリミテッドブーストを使用して無窮の蒼剣効果を得ることを手早く行う。
- 序盤は行動を決めると楽。実際に使用したのは以下。
| ターン数 | 主人公 | コスモス | ホルス | フュンフ | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 アビリティ 1 巡目 |
ドーンブレイク | スウィープ・デトネーション+(1 アビ) | サマー・ハークム+(1 アビ) | サンシャイン++(1 アビ)、リーインカーネイションでコスモスを指定 | 左のキャラから順に実行。 |
| 1 アビリティ 2 巡目 |
アセンダンス・ブルー ウェポンバーストIV+ |
- | - | - | 「奥義発動」で攻撃 主人公が奥義を放つ。 |
| 2 | - | - | サクロン・バラカト(3 アビ) ガード |
ガード | 「奥義発動」で攻撃 主人公とコスモスが奥義を放つ。 |
- 誰か(特に主人公)に黒き縛りが付与されたらブレッシングオブライト+++(フュンフ 2 アビ)を使用する。連続攻撃が発生しないと奥義ゲージが溜まらずに奥義が放てず予兆を解除できなくなる恐れがある。付与 2 回目は困る(運要素)が、なんとかなるかもしれない(検証不足)。
- 3 ~ 7 ターン目は、要は予兆解除条件がディスペル 2 回だったらコスモス、弱体効果 7 回だったらホルス(ウジャトの目効果付き)が奥義を放ち、そうでないメンバーは放たない(主人公は放てたら放つ)ようにする。
- 3 ターン目の予兆解除条件がディスペル 2 回、5 ターン目の予兆解除条件もディスペル 2 回の場合
| ターン数 | 主人公 | コスモス | ホルス | フュンフ | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|
| 3 | - | アジャストヘイロー(3 アビ) | ガード | ガード | 「奥義発動」で攻撃 コスモスが奥義を放つ。 |
| 4 | - | - | - | - | 「奥義温存」で攻撃。 |
| 5 | シュヴァリエ・マグナを召喚(スキンを設定できるメインの方が召喚演出が短い) | - | ガード | - | 「奥義発動」で攻撃。 フュンフが奥義を放つ。 これまでのターンで敵の攻撃が主人公に集中して奥義ゲージの上昇が大きい場合は主人公も奥義を放つ。 |
| ターン数 | 主人公 | コスモス | ホルス | フュンフ | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|
| 3 | - | アジャストヘイロー(3 アビ) | ガード | ガード | 「奥義発動」で攻撃 コスモスが奥義を放つ |
| 4 | - | - | - | - | 「奥義温存」で攻撃 |
| 5 | - | - | - | フェイタルチェイン(ホルスにウジャトの目効果を付与) 「奥義発動」で攻撃 ホルスが奥義を放つ。 これまでのターンで敵の攻撃が主人公に集中して奥義ゲージの上昇が大きい場合は主人公も奥義を放つ。 |
| ターン数 | 主人公 | コスモス | ホルス | フュンフ | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|
| 3 | - | アジャストヘイロー(3 アビ) ガード |
- | ガード | 「奥義発動」で攻撃。 ホルスが奥義を放つ。 |
| 4 | - | - | - | - | 「奥義温存」で攻撃 |
| 5 | - | - | - | ガード | 「奥義発動」で攻撃。 コスモスが奥義を放つ。 |
| ターン数 | 主人公 | コスモス | ホルス | フュンフ | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|
| 3 | - | アジャストヘイロー ガード |
- | ガード | 「奥義発動」で攻撃。 ホルスが奥義を放つ。 |
| 4 | - | - | - | - | 「奥義温存」で攻撃。 |
| 5 | - | ブラストイレース+(2 アビ) | - | - | フェイタルチェイン 「奥義発動」で攻撃。 これまでのターンで敵の攻撃が主人公に集中して奥義ゲージの上昇が大きい場合は主人公も奥義を放つ。 主人公が奥義を放って再行動効果が付与されるか、コスモスが奥義を放たずに通常攻撃を 2 回行って自動発動のブラストイレース+(2 アビ)も2回発動するか、発動したとして命中するか、などの運が絡む。 解除できなかったら解散。 |
- 6 ターン目は開始時に主人公の闘心 Lv が 3 か 4 か、3 の場合は奥義ゲージが 100 に達しているか未満か、で行動が分かれる。
- 大切なことは 7 ターン目の予兆を解除すること。そのためには 7 ターン目にアンリミテッドブーストを使用しないで主人公が奥義を放ち、コスモスとホルスも奥義を放てるようにすること。奥義が無窮の蒼剣になると再行動が付与されずに他のメンバーが奥義を放てずに予兆を解除できない。
- そのため 6 または 8 ターン目に主人公がアンリミテッドブーストを使用して無窮の蒼剣効果を得る。表示残り時間が 28 分でここまでできると速い方。
- 6 ターン目は主人公がアンリミテッドブーストを使用してもしなくても「奥義温存」で攻撃。無窮の蒼剣(奥義の方)は「奥義温存」でも発動する。
| ターン数 | 主人公 | コスモス | ホルス | フュンフ | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|
| 7 | - | 奥義ゲージが必要ならばブラストイレース+(2 アビ)を使用。 | - | 五神の慈しみ+(4 アビ) 10 ターン後の 17 ターン目あたりで必要になるためメンバーの HP がそんなに減っていなくてもここで使う。 |
バハムートを召喚。 発動可能ならばフェイタルチェインを発動してホルスにウジャトの目効果を付与。 「奥義発動」で攻撃。 予兆が解除できなかったら解散。 |
| 8 | 使用していないならばアンリミテッドブースト、バニッシュでフュンフを指定。 | - | - | リーインカーネイション(3 アビ)でホルスを指定。 | 「奥義温存」で攻撃。 バニッシュは17 ターン目くらいで必要になるので、まだ敵の攻撃は比較的弱めだが主人公への被ダメージを抑えておく。フュンフを指定するのはたいてい HP が主人公の次に高いため。 |
| 9 | - | - | - | - | 「奥義発動」で攻撃。 |
| 10 | - | - | - | - | HP 95% に到達するはず。解除条件が TA 4 回の予兆が出る。 「奥義温存」で攻撃。 |
| 11 | - | - | - | - | 解除条件が奥義ダメージ 2000 万の予兆が出る。 メンバー全員の奥義ゲージが 100 近くなっているはず。 「奥義発動」で攻撃。 |
| 12 | - | - | - | - | 解除条件がアビリティダメージ 1500 万の予兆が出る。 「奥義発動」で攻撃。 |
| 13 | - | - | サクロン・バラカト(3 アビ) | リーインカーネイション(3 アビ)で主人公を指定。 | CT 予兆が出る。 「奥義発動」で攻撃。 |
- 後は基本的に CT が 1 つの時は「奥義温存」、2 つの時は「奥義発動」で攻撃。バハムートを召喚できるようになったら召喚。
- HP が減ってきたら(経験的に、ジエンドゲージの状態にもよるが 4 万台だと危ない。それ以上でもやられる時はやられる)適宜ルシフェル召喚またはサンシャイン++(フュンフ 1 アビ)で回復。
- フェイタルチェインが発動可能になったら「奥義発動」に合わせて発動。そのタイミングでよいのかはよくわからない。
- HP 88% に到達したらラーミ・サハリーア+(ホルス 2 アビ)を使用。ジエンドゲージの減少による被ダメージの増加を抑えるため。効果ターンである 6 ターン中に HP 80% に到達するラインが 88%(間に合わない場合もある)。
- HP 85% くらいで 17 ターン目となり、主人公の HP がキツくなってくるはず。戻ってきた五神の慈しみ+(フュンフ 4 アビ)を必要に応じて使用。
- HP 84% に到達したらバニッシュでフュンフを指定。主人公の与ダメージを抑えるため。フュンフを指定するのはたいていの場合 HP が最も高いため。
- その後は CT が 1 つの時でも「奥義発動」で攻撃。20 ターン目にサクロン・バラカト(ホルス 3 アビ)が戻って来るはず。
- リーインカーネイション(フュンフ 3 アビ)が戻ってきても、時間経過によるジエンドゲージの減少が心配なので、奥義ゲージがどうしても少し足らないという状況以外は使わない。
オロロジャイアを使用しない場合は以下。
| ターン数 | 主人公 | コスモス | ホルス | フュンフ | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 アビリティ 1 巡目 |
ドーンブレイク | スウィープ・デトネーション+(1 アビ) | サマー・ハークム+(1 アビ) | サンシャイン++(1 アビ)、リーインカーネイションでコスモスを指定 | 左のキャラから順に実行。 |
| 1 アビリティ 2 巡目 |
- | - | サンクト・バラカト(3 アビ) | ガード | 「奥義発動」で攻撃 |
| 2 | ウェポンバーストIV+ | - | - | ガード | 「奥義発動」で攻撃 主人公が奥義を放つ。 |
| ターン数 | 主人公 | コスモス | ホルス | フュンフ | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|
| 3 | - | アジャストヘイロー(3 アビ) | - | ガード | 「奥義発動」で攻撃 コスモスが奥義を放つ。 |
| 4 | - | - | - | - | 「奥義温存」で攻撃。 |
| 5 | シュヴァリエ・マグナを召喚(スキンを設定できるメインの方が召喚演出が短い) | 奥義を放ちそうならばガード | 奥義を放ちそうならばガード | - | 「奥義発動」で攻撃。 フュンフが奥義を放つ。 可能ならば主人公も奥義を放つ。 |
| ターン数 | 主人公 | コスモス | ホルス | フュンフ | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|
| 3 | - | アジャストヘイロー(3 アビ) | - | ガード | 「奥義発動」で攻撃 コスモスが奥義を放つ。 |
| 4 | - | - | - | - | 「奥義温存」で攻撃。 |
| 5 | - | 奥義を放ちそうならばガード | - | ガード | フェイタルチェイン(ホルスにウジャトの目効果を付与) 「奥義発動」で攻撃。 ホルスが奥義を放つ。 可能ならば主人公も奥義を放つ。 |
| ターン数 | 主人公 | コスモス | ホルス | フュンフ | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|
| 3 | - | ブラストイレース+(2 アビ) | ラーミ・サハリーア+(2 アビ) | - | 「奥義発動」で攻撃 フュンフが奥義を放つ。 |
| 4 | - | - | - | - | 「奥義温存」で攻撃。 |
| 5 | - | アジャストヘイロー(3 アビ) | 奥義を放ちそうならばガード | - | 「奥義発動」で攻撃。 コスモスが奥義を放つ。 可能ならば主人公も奥義を放つ。 |
アジャストヘイロー(コスモス 3 アビ)は 3 ターン目に使用してもよいかもしれない。
| ターン数 | 主人公 | コスモス | ホルス | フュンフ | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|
| 3 | - | ブラストイレース+(2 アビ) | ラーミ・サハリーア+(2 アビ) | - | 「奥義発動」で攻撃 フュンフが奥義を放つ。 |
| 4 | - | - | - | - | 「奥義温存」で攻撃。 |
| 5 | - | アジャストヘイロー(3 アビ) ガード |
- | - | フェイタルチェイン(ホルスにウジャトの目効果を付与) 「奥義発動」で攻撃。 ホルスが奥義を放つ。 可能ならば主人公も奥義を放つ。 |
アジャストヘイロー(コスモス 3 アビ)は 3 ターン目に使用してもよいかもしれない。
6 ターン目以降はオロロジャイアを使用する場合と同じ。
HP 80 ~ 61% 区間
- 19 ~ 21 ターンで到達。表示残り時間は 23 分になっていてほしい。速く進むと 24 分のこともある。
- リーインカーネイション(フュンフ 3 アビ)でフュンフを指定。以後、戻ってきたら即時各メンバーへ使用する。付与を忘れて効果切れよりはマシ。いちいち残り効果ターンを確認するのも手間なのでルーチン化する。
- 区間 1 ターン目は解除不可能な予兆が出るが気にせず、少なくとも主人公は奥義を放つようにして「奥義発動」で攻撃。
- 解除条件が 40 Hits の予兆が出る。「奥義温存」で攻撃。
- 解除条件がアビリティダメージ 1500 万 の予兆が出る。「奥義発動」で攻撃。
- 解除条件が TA 4 回 の予兆が出る。「奥義温存」で攻撃。
- 「奥義発動」で攻撃。永遠拒絶(いわゆるマグナ終末、赤い細身の剣のアイコン)でも絶対否定(いわゆる神終末、黄色い幅広の剣のアイコン)でも予兆は解除できる。
- 永遠拒絶の場合、少なくとも主人公だけは毎ターン奥義を放つようにする。常に「奥義発動」で攻撃。予兆も解除できるし、毎ターン TA 4 回以上となるので敵に被ダメージ固定やリフレクトも付与されない。楽。
- 絶対否定の場合、CT が 1 つの時は「奥義温存」、2 つの時は「奥義発動」で攻撃。予兆も解除できるし、毎ターン 60 Hits 以上となるので敵に被ダメージ固定が付与されない。
- メンバー全員が奥義を放てる機会は、永遠拒絶の場合は 3 ターンに 2 回、絶対否定の場合は 2 ターンに 1 回なので永遠拒絶の方が時間あたり、ターンあたりの与ダメージは大きくなる。どちらにせよ考えることはより少ない。
- HP 68% に到達したらラーミ・サハリーア+(ホルス 2 アビ)を使用。ジエンドゲージの減少による被ダメージの増加を抑えるため。効果ターンである 6 ターン中に HP 60% に到達するラインが 68%(間に合わない場合もある)。
- 五神の慈しみ+(フュンフ 4 アビ)の使用をためらわない。見極めが難しい。
- HP 64% に到達したらバニッシュでフュンフを指定。主人公の与ダメージを抑えるため。フュンフを指定するのはたいていの場合 HP が最も高いため。
- HP 60% 直後の林檎処理のために必要なアビリティ(後述)はなるべく温存しておきたい。
HP 60 ~ 20% 区間
- 35 ターン前後で到達。表示残り時間は 18 分になっていてほしい。
- 区間 1 ターン目は解除不可能な予兆が出るが気にせず「奥義発動」で攻撃。
- 林檎が付与される。HP が不安ならばまず回復する(黃林檎の消費でアンデッド効果が付与されてしまうため)。以下のようにアビリティを上から順に使用する。使用できない場合はアドリブ。
| 林檎の色 | 主人公 | コスモス | ホルス | フュンフ |
|---|---|---|---|---|
| 赤 | ドーンブレイク | スウィープ・デトネーション+(1 アビ) | サマー・ハークム+(1 アビ) | - |
| 黃 | ウェポンバーストIV+ | アジャストヘイロー(3 アビ) | サクロン・バラカト(3 アビ) | - |
| 青 | - | - | ラーミ・サハリーア+(2 アビ) 敵の弱体耐性が増加している影響で効果は出ない |
- |
| 緑 | - | - | - | ブレッシングオブライト+++(2 アビ) |
HP 55% に到達した時はメンバー全員が奥義を発動できるようにしたいが、うまい方法は検証不足。HP 56% 時に「奥義温存」で攻撃 → HP 55% には到達せずに CT 予兆 → メンバー全員の奥義ゲージがほぼ 100 で、奥義 → TA の順で行動 → HP 55% に到達、とできれば後の流れがスムーズ。
- 十二の試練・第一節
- HP 55% に到達すると出る予兆。予兆解除条件は奥義五回。主人公が奥義を放つのは前提で、主人公以外のメンバーの奥義ゲージが高くなりすぎておらず TA → 奥義と行動する状況だとよい。「奥義発動」で攻撃。
- 十二の試練・第二節
- 予兆解除条件は攻撃行動 6 回。主人公のみ奥義を放てる状況だとよい。「奥義発動」で攻撃。
- 十二の試練・第三節
- 予兆解除条件はダメージ 3500 万。フェイタルチェインを発動できるなら発動。「奥義発動」で攻撃。
- 十二の試練・第四節
- 予兆解除条件は弱体効果 10 回。念の為サマー・ハークム+(ホルス 1 アビ)を使用。メンバー全員が奥義を発動できるとよい。「奥義発動」で攻撃。
- 十二の試練・第五節
- 予兆解除条件はフェイタルチェイン。フェイタルチェインを発動。「奥義発動」で攻撃。
- 十三の試練・第六節
- 予兆解除条件は 60 Hits。主人公が奥義を発動できればよい。「奥義発動」で攻撃。
- 後は基本的に CT が 1 つの時は「奥義温存」、2 つの時は「奥義発動」で攻撃。
- 五神の慈しみ+(フュンフ 4 アビ)は 50 ターン目くらいに使っておく。60 ターン目くらいで欲しくなる。
- HP 28% に到達したらラーミ・サハリーア+(ホルス 2 アビ)を使用。なのだが、 HP 20% 到達時に即再使用したいにもかかわらず戻りが間に合わない場合があるので HP 29%, 30% で使用してもよいかもしれない。
- HP
8525% くらいからサクロン・バラカト(ホルス 3 アビ)は使用しない。HP 20% 以降で使用が必要なタイミングがあるため。 HP 84% に到達したらバニッシュでフュンフを指定。主人公の与ダメージを抑えるため。フュンフを指定するのはたいていの場合 HP が最も高いため。- この辺の行動は研究不足。20% 以降を考えると難しいが、五神の慈しみ+(フュンフ 4 アビ)は惜しまなくてもよい。黒麒麟もあるので割と早く戻ってくる。
2060% 以降は敵の通常攻撃が全体攻撃になるので主人公のみ HP が極端に減少することはなくなる。 - HP 20% 到達直前にメンバー全員で奥義を放ち、HP 18% くらいで突入すると非常に楽になる。
HP 20% 以降区間
- 64 ~ 68 ターンくらいで到達。表示残り時間は 9 分は欲しい。8 分だと足りないと思われる。
- 以降、なるべくメンバー全員が奥義を放つようにして「奥義発動」で攻撃を続ける。
| ターン数 | 主人公 | コスモス | ホルス | フュンフ | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|
| n | - | - | ラーミ・サハリーア+(2 アビ) 次のターンになると弱体耐性が大きく向上して命中しなくなる。また、繰り返し使用したことでの耐性上昇の影響か、DA、TA 確率減少が miss になりがち。miss となると悲しい。とはいえジエンドゲージがまだ長いのでそこまで痛くはない。 |
- | バハムートを召喚。次のバハムートの召喚は後述のタイミングまで温存。 攻撃。 ここでメンバー全員が奥義を放って与ダメージを稼げると楽になる。次のターンも全員が奥義を放てそうならばフェイタルチェインを発動してよい。奥義ゲージ上昇量ダウンが付与されないことを祈る。 |
- 敵に十二の試練で七~十二の節効果が付与される。前述の奥義ゲージ上昇量ダウン、加えて連続攻撃確率ダウンが累積で付与されなくなるよう、光属性の「担当」が十二の節にならないと勝てない。ここに来て 1/6 の運。
- 討伐成功時は 奥義ゲージ上昇量ダウンが 1 回入り、奥義ゲージ上昇量が 70% になったがなんとかなった。苦しい。
表1. 全メンバーが奥義を発動するのに必要な奥義ゲージ量
| 奥義ゲージ上昇量 | 主人公 | コスモス | ホルス | フュンフ |
|---|---|---|---|---|
| 30% | 79 | 79 | 73 | 73 |
| 40% | 74 | 73 | 66 | 65 |
| 50% | 68 | 66 | 59 | 56 |
| 60% | 62 | 59 | 52 | 47 |
| 70% | 56 | 52 | 46 | 38 |
| 80% | 51 | 46 | 39 | 30 |
| 90% | 45 | 39 | 33 | 21 |
| 100% | 40 | 33 | 25 | 13 |
| 110% | 33 | 25 | 19 | 3 |
| 120% | 28 | 19 | 12 | -5 |
- 後は研究不足。多少は知識が蓄積されてきた。n+14 ターンで決着となる。
- 前述のように予兆解除条件がアビリティ十二個になったら厳しいかもしれない。
- 前述のようにCT 予兆がフェイタルチェインとなる。また十二の試練・九の節効果により毎ターン CT 予兆が出るので頑張る。
| ターン数 | 主人公 | コスモス | ホルス | フュンフ | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|
| n+1 | - | - | - | - | このターンより後は HP13% までバハムートを召喚しない。 十二の試練・七の節の効果が切れるのを待って攻撃。 |
| n+2 | - | - | - | - | フェイタルチェインを発動。 攻撃。 |
| n+3 | - | - | サクロン・バラカト(3 アビ) | - | フェイタルチェインを発動。 攻撃。 |
| n+4 | - | - | - | - | キュアポーション 2 個、オールポーション 1 個の順で使用してアーティファクトの効果によりフェイタルチェインゲージを溜める。オールポーション 2 個を先に使うと回復しきって 3 個目を使用できない場合がある。その場合はアジャストヘイロー(コスモス 3 アビ)を使えればよいかもしれない。 フェイタルチェインを発動。。 攻撃の結果 HP 13 % にならないならば(大抵はそう)十二の試練・九の節の効果が切れるのを待ってから攻撃。なるならば(なかなか難しい) CT 予兆よりも後述の予兆が優先されるため待たずに攻撃。 |
- 以降は毎ターンなるべく奥義を放って 2 ターンに 1 回フェイタルチェインを発動する。十二の試練・十の節の効果で最大 HP が減少することと敵の攻撃が全体攻撃になるからか奥義ゲージの蓄積は速いように感じる(実際は不明)。
- まだ黒麒麟があるので五神の慈しみ+(フュンフ 4 アビ)は誰か(たいていコスモス) HP が危なそう(定量化できていない)になったら使用。
- HP 13 % → n+6 または n+7 ターンで到達
- 解除条件が 1 億 - 1 ダメージの予兆。バハムートを召喚。スウィープ・デトネーション+(コスモス 1 アビ)などを使って 8500 万程度まで減らしてから攻撃。
- ラーミ・サハリーア+(ホルス 2 アビ)が戻ってきたら使用。miss になると悲しい。
- n+9 ターン目で、少なくともフェイタルチェインを発動すればサクロン・バラカト(ホルス 3 アビ)が再使用可能になるので必要ならば使用する。
- HP 6% → n+11 ターンで到達。
- n+12 ターン目。ジエンドゲージが左から二本目に到達だがすぐ一本目になることもあるはず。
- 毎ターン CT 予兆が出るようになる。このあたりでサクロン・バラカト(ホルス 3 アビ)が戻ってくるので使用してフェイタルチェインを発動。前ターンはフェイタルチェインを発動していないのでFC ゲージが溜まっているはず。フェイタルチェインを発動。
- 更に次のターン→ n+13 ターン目。
- n+14 ターン目。討伐成功時はここで全メンバーで奥義を放って勝利。ジエンドゲージは最後の 1 本がほんのわずか残る程度であった。
与えたダメージ
| 主人公 | ホルス | コスモス | フュンフ | |
|---|---|---|---|---|
| トータルダメージ | 3,119,818,799 | 2,317,610,168 | 1,578,755,603 | 987,917,935 |
| 通常攻撃・カウンター | 910,776,058 | 446,178,601 | 396,165,813 | 402,441,945 |
| アビリティダメージ | 743,009,166 | 907,467,701 | 341,696,380 | 0 |
| 奥義ダメージ | 801,300,827 | 963,963,866 | 840,893,410 | 585,475,990 |
| その他 | 664,732,748 | 0 | 0 | 0 |
感想
付録
オロロジャイア未所持の場合(討伐成功できるかは未検証)
- 主人公のアビリティをバニッシュの代わりにフェロシティロアーにする。
- 生存率が低くなるが、不可能ではないと思われる。
- オロロジャイアの代わりにアルテミスを装備する。
- アルテミスの召喚効果とフェロシティロアーの効果中に「奥義温存」で攻撃すると 102 Hits となる(アルテミスの召喚ダメージを除く)。フェイタルチェインゲージが溜まらないのはサクロン・バラカト(ホルス 3 アビ)で何とかする。
- 主人公:62 Hits
- 通常攻撃:60 Hits
- 通常攻撃時自動発動ドーンブレイク:2 Hit
- コスモス(アジャスト・ヘイロー効果中):16 hits
- 通常攻撃:15 Hits
- 通常攻撃時自動発動ブラストイレース(2 アビ):1 Hit
- ホルス(ウジャトの目効果中):12 Hits
- 通常攻撃:12 Hits
- フュンフ:12 Hits
- 通常攻撃:12 Hits
オロロジャイアではなくウィルナス(召喚石)とコスモスのアビリティで Hit 数を稼げばよいのでは?
奥義を放ち続けなければならないので、コスモスのアビリティ、特にアジャストヘイロー(3 アビ)が戻ってきていなくて予兆解除できない可能性がある。
黒麒麟を使えばよいのでは?
黒麒麟を使えば Hits 数を稼げはするのだが、6% を削るのに全員が奥義を放っても 3, 4 ターンは必要となる。また HP 6% 到達時点でジエンドゲージが残り 2 本になり、フェイタルチェインが解除条件の予兆が毎ターン出現するようになっているはず。サクロン・バラカト(ホルス 3 アビ)の使用回数を増やすために、一度サクロン・バラカトが戻ってくるのを待って、使ってから黒麒麟でサイドサクロン・バラカトを使用するようにして行動可能ターン数を増やしたい。
上でも追記したが、黒麒麟で十分かもしれない。その場合はオロロジャイアでなくハールート・マールート(召喚効果の永遠の責め苦効果付与による永続的な与ダメージアップ、およびサブ加護効果のトリプルアタック確率 UP が目的)かハデス(召喚効果の奥義ゲージ上昇量 UP が目的)がよさそう。うまくいけば十二の試練・第十二の試練が担当でない場合も、弱体効果に抗ってクリアできるかもしれない。
黒麒麟で十分であったことを確認できた。<#span>
メイン召喚石にマギの採用を検討
- メイン召喚石にシュヴァリエ・マグナを採用すると、毎ターン全メンバーが奥義を放つことはできない。また、HP 20% 以降で奥義ゲージ上昇量ダウンの弱体効果を受けると非常に辛い。そのため奥義ゲージ上昇量を恒常的に上昇させれば可能になるのではという発想からマギの採用を検討。
- マギを採用した場合、奥義ゲージ上昇量は実質的・恒常的に 100% となる(主人公の奥義効果と魔導の申し子(フュンフのサポートアビリティ)効果を含む)。表1 を見るとわかるように、シュヴァリエ・マグナを採用した場合の 80% よりも必要な奥義ゲージ量が格段に少なくて済む。ウジャド・アルクーワ(ホルスのサポートアビリティ)と魔力の奔流効果(フュンフ 3 アビ)効果で毎ターン終了時に 10% UP することを考慮すると、アビリティを手動で使用することで奥義ゲージを増やすことでほぼ毎ターン全メンバーが奥義を放つことが可能となる。
- 使用してみたところ、シュヴァリエ・マグナ採用時と比較してたしかに快適性は高いが、討伐成功に必要な与ダメージと耐久性の両立ができない。
- とはいえ、HP 20% 到達時に表示残り時間が 6 分、HP 10% くらいで 30 分経過して時間切れ、となる程度は可能。
ドーンブレイクによる敵対心 UP の効果量の検証
- 敵対心の仕様は以下の投稿を信じる。
ある程度固まったので敵対心について
— スフレ (@soufflex_) 2017年7月17日
まず通常のキャラは「敵対心という数値を初期値10」持っており
被弾率は「自分の敵対心/全員の敵対心合計」で計算できると思われます
他詳しい計算方法や現状調べた部分や検証はとても長いので画像で
興味ある方は見ていただければと pic.twitter.com/2s7IebvReE
- 仮定
- ドーンブレイクによる敵対心 UP には上限値がある。
- 上限値は「キリ」がよい数値である。
- 敵の攻撃のターゲットとなる確率は敵対心にのみ影響されるとする。
- 10 年くらい前に福原ディレクター(当時)が HP が少ないキャラクターほどターゲットになりやすいと言っていたような気もするが忘れる。
- 検証
- トライアルバトルの訓練用タレット β を使用。
- 編成は上述のものと同じ。
- 主人公がアンリミテッドブーストを使用後に 10 ターンほど攻撃(ドーンブレイクが自動発動)を続けた。これにより敵対心 UP 効果(累積)が上限値に達したと仮定。
- 50 ターンのあいだ、各メンバーが 3 体の敵からの攻撃のターゲットとなった回数をカウント。
表2. ターンごとの各キャラクターがターゲットとなった回数とその合計
| 検証開始からのターン数 | 主人公 | コスモス | ホルス | フュンフ |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | 1 | ||
| 2 | 2 | 1 | ||
| 3 | 2 | 1 | ||
| 4 | 3 | |||
| 5 | 1 | 2 | ||
| 6 | 3 | |||
| 7 | 2 | 1 | ||
| 8 | 1 | 1 | 1 | |
| 9 | 2 | 1 | ||
| 10 | 1 | 2 | ||
| 11 | 2 | 1 | ||
| 12 | 2 | 1 | ||
| 13 | 2 | 1 | ||
| 14 | 2 | 1 | ||
| 15 | 2 | 1 | ||
| 16 | 1 | 2 | ||
| 17 | 3 | |||
| 18 | 3 | |||
| 19 | 2 | 1 | ||
| 20 | 2 | 1 | ||
| 21 | 3 | |||
| 22 | 1 | 1 | 1 | |
| 23 | 2 | 1 | ||
| 24 | 3 | |||
| 25 | 3 | |||
| 26 | 2 | 1 | ||
| 27 | 2 | 1 | ||
| 28 | 1 | 2 | ||
| 29 | 2 | 1 | ||
| 30 | 3 | |||
| 31 | 2 | 1 | ||
| 32 | 2 | 1 | ||
| 33 | 2 | 1 | ||
| 34 | 1 | 1 | 1 | |
| 35 | 2 | 1 | ||
| 36 | 1 | 2 | ||
| 37 | 2 | 1 | ||
| 38 | 2 | 1 | ||
| 39 | 2 | 1 | ||
| 40 | 1 | 1 | 1 | |
| 41 | 1 | 2 | ||
| 42 | 2 | 1 | ||
| 43 | 3 | |||
| 44 | 2 | 1 | ||
| 45 | 3 | |||
| 46 | 1 | 1 | 1 | |
| 47 | 3 | |||
| 48 | 1 | 1 | 1 | |
| 49 | 2 | 1 | ||
| 50 | 2 | 1 | ||
| 合計 | 93 | 17 | 21 | 19 |
| 確率[%] | 62.000 | 11.333 | 14.000 | 12.667 |
- 前述の投稿に基づくと、この確率に近い「キリ」がよい数値は 50:10:10:10。
- 理論的には主人公が敵の攻撃のターゲットにされる確率は 62.5%、他のメンバーは 12.5% となる。
- ルシゼロのバトル中は確率がもっと高い、またはもっと低い、と感じることが多々あるが、そこはわからない。もしかしたら多段攻撃(乱撃)は計算方法が異なることもあるかもしれない。
- 理論的には主人公が敵の攻撃のターゲットにされる確率は 62.5%、他のメンバーは 12.5% となる。
- 仮にフュンフを指定してバニッシュを使うと、それぞれの敵対心は 40:10:10:40 となる。
- 主人公とフュンフ4が敵の攻撃のターゲットにされる確率は 40.0%、他のメンバーは 10.0% となる。
天元たる六色の理をマグナ編成によりマルチに行かずソロで倒すには……まずはガチャと超克戦をがんばれ
概要
与ダメージUP手段
特に残り HP 40% 到達以前は障壁により、いわゆるダメージ減衰計算前のダメージ量が 40% にまで減らされてしまうので、減衰計算後にダメージ量を増加させる与ダメージUP 量が重要。
- 召喚石ジ・オーダー・グランデは Lv 150 にしておく。
- 超克戦を 15 週間続けてドラゴニックウェポンのオリジン化と第ニスキルを威烈(無属性の的に対して与ダメージ 10% UP)にしている。必要な期間が長過ぎる。マルチに行ける人はマルチに行こう。
- 超克戦を 5 週間続けて終末の武器の Lv を 230 にして第一スキルを神醒(与ダメージ UP 追加)にしている。必要な期間が長過ぎる。マルチに行ける人はマルチに行こう。
- トリプルゼロ(未所持)があれば上記 3 つのどれかかは不要かもしれない。
先行事例
天元をマグナ編成でソロで倒すには、たとえば以下の先行事例がある。
- 光属性
- [1]www.youtube.com
今回は概ねこの [1] を真似した。予兆解除の楽さ、耐久力の高さが良い。 - [2]www.youtube.com
[1] と異なりオプティマス編成だが動きは参考になる。 - [3]www.youtube.com
剣豪を使うパターン。リミテッドシリーズのレベルが足りないので不採用。少し真似してアビリティダメージを伸ばそうとしてみたが手元の環境では[1]の編成の方が大きいダメージを出せた。
- [1]www.youtube.com
- 風属性
- 水属性
- [4]www.youtube.com
ドラゴニックウェポンや終末の神器すら無くても倒せるようだ。しかし私には真似するのが難しすぎた。
- [4]www.youtube.com
今回実施と [1] との編成の違い、および所感
キャラ
バトルメンバー
- フュンフ(Lv 150)、極星の光跡は 5 にしておくのがよい。
サブメンバー
- サンダルフォン(リミテッド)
- シルヴァ
LB、アーティファクト
細かいところは面倒なので書かないが、まず TA 率 100% を確保するようにして、さらにアビリティダメージ上限上昇や奥義ダメージ上限上昇があるとよい。
浴衣ナルメア(未所持)がいるならサンダルフォンの代わりに入れたほうがいい。主人公の奥義ゲージが 100% に少し足りないことがよくある。ただしクリティカルが 96% になる(後述のシュヴァリエ・マグナの Lv を 250 にできれば 100% になるはず)。
バレンタインファスティバ(未所持)もよいかもしれない。
シルヴァは 200 万ダメージ数予兆に役立つ場合がある。残り HP15% 以降でも多少はダメージソースとなる。
武器
- 永遠拒絶の剣(Lv 230)
天元攻略に必要な要素と本編成での対応方法
[1][2] で概ね説明されているので蛇足ではあるが……。
与ダメージ
- 時間あたりダメージ量
- クエスト時間 30 分で約 60 億の HP を削り切る
- ターンあたりダメージ量
- 残り HP 15% 以降を 7 ターンで削り切る
- 1 ターンでのダメージソースの量
- 200 万ダメージ n 回の予兆解除条件を満たす(後述するが満たせなくてもなんとかなる)
本編成でも特にきついところ。
本編成ではほぼ毎ターン、虚偽と詐術をつけた永遠拒絶の剣の奥義効果で他のバトルメンバーが再行動することで対応する。オリジン・ファイター自体は無窮の蒼剣効果で常にニ回行動なので、バトルメンバー全員が 2 回行動となる。なのでほぼ毎ターン奥義 6 回、TA 4 回 を出せる。
虚偽と詐術をつけると奥義ゲージ上昇量が -100% となるが、フルゴル・エーラーティオ(ガフスキー【テーセラ】で変更されるオメガウェポンの第三スキル)で +10%、ガンマ・リベレーション・アーテル(奥義のダメージ上限上昇、奥義ダメージ特殊上限上昇)をつけた永遠拒絶の剣の奥義効果で +20%、魔導の申し子(フュンフ 1 サポアビ)で +50% なので合計 -20% であり、再行動や奥義ゲージ上昇手段が豊富なこともありなんとかなる。頭いいな……。
それでも 29 分台でギリギリ最終ターンでなんとか討伐できるくらい。チェインバーストでようやくなことも。2025/10/22 のアップデートで奥義ダメージ上限の上限値とガンマ・リベレーション・アーテルの効果量が上昇し、キャラの攻撃覚醒 10 で奥義ダメージ上限が追加されたのでなんとかなったようなもの。トリプルゼロがあればもう少し余裕は出るはず。
耐久力(HP、防御、回復):主に竜気 Lv 上昇への対策
シュヴァリエランス・クレドとフュンフがすべてを担う。
特に序盤はアンリフヴァルド・タフネス(ファイター・オリジンのサポートアビリティ)で防御力UPが上昇しきっていないので竜気 Lv の上昇具合によってはあっさりやられることもある。
- 火風区間
- 敵の攻撃力がモリモリ上昇して増えてやられる
- 水土区間
- 与ダメージが下がり反射ダメージがとんでもないことになりやられる
- 光闇区間
- アンデッドや強圧の弱体効果を受ける確率が上がり回復できずやられる
キャラの覚醒が防御ならけっこう余裕あるのだが、攻撃にすると危ない場面も。とはいえフュンフが Lv 150 なら五神の慈しみ+を 10 ターンごとに使えるし、もしやられても魔力の輪廻効果(フュンフ 3 アビ)で復活するのでそこまでストレスに感じることもない。
主人公がドーンブレイクで敵対心UPして被ダメージを集める→やられる→魔力の輪廻効果(フュンフ 3 アビ)で復活するやり方もある。
調停の翼効果(ジ・オーダー・グランデの召喚効果)による吸収は気休め。
多様な予兆の解除手段(残り HP 40% 以前)
主人公がアンリミテッド・ブーストを使用して無窮の蒼剣効果を得さえすれば非常に楽。楽とは、アビリティや召喚石を放つ必要が少なく、考えることが少ないということで、時間短縮や行動選択ミス防止に大いに貢献する。本編成を選択した大きな理由。
書いてから思ったが表が見づらい……。
表1. 各予兆解除方法および雑感
| 区間 | 雑感 | 予兆 1 | 予兆 2* | 予兆 3 |
|---|---|---|---|---|
| 残り HP40% まで共通 | 序盤は主人公の闘心 Lv を上げてアンリミテッド・ブーストを使用し、無窮の蒼剣効果の獲得を目指す。それまでがちょっとつらいが後はほとんどの場面で奥義の発動「オート」で攻撃すればよいので楽。気にするのは以下。 ・バトルメンバーの残り HP ・各予兆に備えての奥義ゲージ(上昇手段は豊富) ・魔力の輪廻効果および魔力の奔流効果(フュンフ 3 アビ)の残りターン数 ・ベルゼバブを召喚して弱体効果の命中率を上げる 召喚もアビリティもあまり使わずに済むのが楽。光属性は弱点属性が無いので大ダメージを受けづらいのもよい。 |
2000 万ダメージ 詳しいダメージは見ていないがとりあえず主人公だけでも奥義を放てればなんとかなる。 |
200 万ダメージ {9, 12, 15} ヒット これらの予兆をどうするかが天元の肝。ファイター・オリジン登場前は、同じキャラを使っても光属性マグナ編成でこれらを突破するのが非常に難しかった。 主人公が奥義ゲージ 100% の状態で狂戦の血の効果(奥義後に攻撃力大幅UP(1 回))を発揮すれば、奥義、通常攻撃、自動発動ドーンブレイク合計で 8 ヒットする。フルチェインすればコスモスが 3 ヒット、ホルスが 2 ヒット、フュンフが 1 ヒット、チェインバーストが 1 ヒットで 15 ヒットとなる。シルヴァの 1 ヒットもある。 ちなみにこの予兆の 3 ターン前からはジ・オーダー・グランデを召喚してはいけない。主人公の攻撃力大幅UP(1 回)が蒼穹の刃効果のダメージで使用されてしまって通常攻撃のダメージが 200 万を越えない。 とはいえ失敗してもバトルメンバーの HP が 0 になることもあまりないし(魔力の輪廻効果(フュンフ 3 アビ)やガッツ効果(フュンフ 4 アビ)もある)、永続消去不可の弱点付与弱体効果を付与されてもなんとかなる(後述)。 |
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| 火風区間 | 本編成では 2 区間目以降ならば楽だが、1 区間目の序盤は予兆の解除が難しい。竜気 Lv が上がると攻撃力が上昇するのであっさりやられてしまう。うまく行かなかったら解散してしまうのもよい。 | 36 ヒット(奥義 5000 万ダメージ) 主人公が無窮の蒼剣効果中に奥義を放てば 70 ヒットくらいする。序盤の効果発揮前だと非常に厳しい。 2025/11/8 追記 よくよく考えるともう一方の予兆対策のために奥義の発動「温存」で攻撃する方が良い。魔力の奔流効果(フュンフ 3 アビ)が行き渡っていない場合は、効果を受けているメンバーが少なくとも 2 人はいるので全員 TA の場合は 30 ヒット以上となりスウィープ・デトネーション+(コスモス 1 アビ)の 6 ヒットと合わせれば予兆を解除できる。 |
奥義 5 回(アビリティ 5000 万ダメージ) 全員で奥義を撃つのは難しくない。困ったらサクロン・バラカト(ホルス 3 アビ)でなんとかなる。魔力の奔流効果(フュンフ 3 アビ)が行き渡っていない序盤は非常に厳しい。 |
- |
| 水土区間 | 本編成では非常に楽。竜気 Lv が上がると反射が痛いが最も反射ダメージを受ける主人公の HP が高いので比較的無事。予兆も解除しやすいので竜気が高まりすぎることもなく、反射ダメージ自体も低く抑えられる。また他区間でも共通だがやられても魔力の輪廻効果(フュンフ 3 アビ)で HP が最大値まで回復して復活するのであまり気にしなくてよいのもこの区間では特に楽。 | TA 4 回(奥義 5000 万ダメージ) 魔力の奔流効果(フュンフ 3 アビ)がバトルメンバーに行き渡っていれば全員 TA 確定。この予兆を奥義の発動「オート」で解除するのが本編成の良いところ。行き渡っていなくても主人公が奥義を放てば再行動で残りのバトルメンバーは 6 回行動するのでなんとかなる可能性はそこまで低くない。それもできない序盤の場合は運を天に任せる。光闇区間で予兆解除に失敗して連続攻撃確率ダウンの弱体効果を受けていると失敗することもある……。 |
フェイタルチェイン(アビリティ 5000 万ダメージ) もう一方の予兆解除に奥義を使えるので FC ゲージもすぐ溜まる。楽。困ったらサクロン・バラカト(ホルス 3 アビ)でなんとかなる。 |
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| 光闇区間 | 本編成では楽。特に他属性の編成では強圧とアンデッドの弱体効果で HP を回復できずにやられることがよくあるが、スーパーミラクルスペシャルホーリー+(フュンフの 3 サポアビ)によりブレッシングオブライト+++(フュンフ 2 アビ)が自動発動するので心配ない | アビリティ 5 回(奥義 5000 万ダメージ) 無窮の蒼剣効果が全く寄与せず、本編成では全体を通して一番解除が苦しい予兆。とはいえホルスがアジャストヘイロー(3 アビ)を使えば一人で対処できるし、他のアビリティも使用間隔はそこまで長くもないしそこまで絶望的でもない。この予兆を解除した後に奥義を放つとまたこの予兆が出てくるので、ここだけ奥義の発動を「温存」にしよう。 |
弱体効果命中 10 回(アビリティ 5000 万ダメージ) 他の予兆と異なり敵の状態(いわゆる弱体耐性)が関係するので大変。とはいえホルスが奥義を放って終わり。パーティが光属性なので障壁を一つ取り除けるし、そうでなくても弱体効果が効きやすい気がする(本当か?)。 |
- |
| 残り HP 40 - 15% 区間 | 本編成では非常に楽。いわゆる CT 予兆時は奥義の発動「オート」、そうでない時は奥義の発動「温存」で攻撃して奥義ゲージを溜めるのを繰り返せばよい。 | ディスペル 3 回 コスモスとフュンフが奥義を放てばおしまい。シュヴァリエ・マグナの召喚効果やスウィープ・デトネーション+(ホルスの 1 アビ)でもよい。ベルゼバブでも解除はできるが、召喚間隔が 12 ターンと長く、15% 以降で使いたいので温存したい。 |
40ヒット 主人公が奥義を放てばおしまい。 |
2500 万ダメージ 詳しいダメージは見ていないがとりあえず主人公だけでも奥義打てればなんとかなる。 |
残り HP 40% 以降
残り HP 40% に到達した時に気をつけること
- 時間:到達時に表示残り時間が 14, 15 分はないとクエストの時間切れになる。
- 坩堝 Lv:5 未満でないと厳しい。坩堝 Lv を下げた時に受けるダメージの回復が間に合わないため。
- 蒼空の楔を忘れずに召喚する。ここの特殊行動のダメージにはバリアを付与するのが重要らしい。
真玉解除予兆
奥義の発動「オート」で攻撃していれば TA か奥義のどちらかが 18 回になって解除できる。楽。
ここでも奥義ゲージ上昇量ダウンや連続攻撃確率ダウンなどの永続消去不可弱体効果を受ける場合があるが気にしないでよい(後述)のも本編成のよいところ。
HP 40% 入る少し前から気にしたいが、後述するようにバトルメンバー全員に魔力の輪廻効果(フュンフ 3 アビ)が切れないように注意する。
他の真玉の時間経過消滅待ちの間にすること
まず、真玉の消滅前には無敵になるアジャストヘイロー(コスモス 3 アビ)以外のアビリティを 6 回使って坩堝 Lv を下げる。なるべく回復はしない。さらに一度攻撃して、壊滅する。すると魔力の輪廻効果(フュンフ 3 アビ)で全員が永続消去不可だったはずの弱体効果を消去して復活する。壊滅前に一度坩堝 Lv を下げて 2 万ダメージをもらっても回復してダメージが無かったことになる(?)のでお得。たまにギリギリ HP が残って壊滅しないこともあるが、その時はもう一度攻撃しよう。
残り HP 15% 以降
上でも述べたが与ダメージがかなりギリギリ。ターンごとに何をするかあらかじめ決めておくほうが良い。[1], [2] が参考になる。当然、なるべく奥義、召喚石、アビリティを使える状態にしたまま残り HP 15% に到達するのが良い。各種ポーションはほぼ使わずに来られているだろうため渾身スキルを活かすために適宜使う。
主人公は狂戦の血効果を最大限に活かすべく毎ターン奥義を放ってからの通常攻撃をしたいが、奥義ゲージが 100% に少し足らないことが頻発する。浴衣ナルメアがいれば楽だが、そうでないとドーンブレイクかフュンフのアビリティでなんとかする。上でも述べたがジ・オーダー・グランデを召喚すると蒼穹の刃効果で攻撃大幅UP(1 回)が使用されてしまうので避けたい。
なるべくフルチェインとなるように奥義ゲージを気にしておく。
- 予兆解除条件:フェイタルチェイン
フェイタルチェインを使用。狂戦の血を使うことを忘れない。 - 予兆解除条件:奥義 2000 万ダメージ
この時点で残り HP 14% になるはず。 - 予兆解除条件:アビリティダメージ
この時点で残り HP 12% になるはず。ベルゼバブを召喚。フェイタルチェインを使用。ダメージアビリティをふんだんに使う。この時点で残り HP 11% になるはず。 - 予兆解除条件:弱体効果 10 個
この時点で残り HP 10% になるはず。残っているアビリティをすべて使ってから黒麒麟を召喚。このターンではなるべくダメージアビリティを使わない。フェイタルチェインを使用。この時点で残り HP 9% になるはず。 - 予兆解除条件:200 万ダメージ 10 ヒット
この時点で残り HP 7% になるはず。蒼空の楔を召喚。ダメージアビリティをふんだんに使う。この時点で残り HP 6% になるはず。 - 予兆解除条件:フェイタルチェイン
この時点で残り HP 4% になるはず。シュヴァリエ・マグナを召喚。フェイタルチェインを使用。 - 予兆解除条件:なし(強制全滅)
この時点で残り HP 2% になるはず。シュヴァリエ・マグナを召喚。サクロン・バカラト(ホルス 3 アビ)と五神の慈しみ+(フュンフ 4 アビ)が使えると安心。フェイタルチェインを使用。
まとめ
今のところマグナ編成では十分大きな与ダメージを出す能力、耐久力および多彩な予兆解除方法を兼ね備えた本編成が一番楽と思う。キャラと召喚石はガチャ産がそこそこ必要だけども、さすがに上から三つ目の難易度のマルチクエストなので……。
もっと楽な方法を知っていたり見つけたりしたらインターネットでみんなに共有してね。
与えたダメージの一例
| 主人公 | ホルス | コスモス | フュンフ | |
|---|---|---|---|---|
| トータルダメージ | 2,471,267,815 | 1,659,295,988 | 1,180,597,857 | 826,464,747 |
| 通常攻撃・カウンター | 978,797,551 | 316,575,089 | 334,229,940 | 361,441,884 |
| アビリティダメージ | 676,840,787 | 772,332,801 | 270,026,237 | 0 |
| 奥義ダメージ | 508,313,096 | 570,388,098 | 576,341,680 | 465,022,863 |
| その他 | 307,316,381 | 0 | 0 | 0 |
株式会社バンダイナムコホールディングスの決算関連資料から IP 別売上高の推移をまとめた
2025 年 3 月期決算での資料で載っている IP だけ。昔はたまごっちとかアイカツ!とかもあった。
折れ線グラフ


縦軸のスケールが違うので注意。
使った数字
トイホビー事業
| 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019 | 2020 | 2021 | 2022 | 2023 | 2024 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| アンパンマン | 81 | 88 | 93 | 91 | 84 | 86 | 96 | 100 | 103 | 81 | 94 | 106 | 109 | 115 | 94 | 83 | 87 | 93 | 94 | 102 |
| ウルトラマン | 39 | 36 | 57 | 43 | 31 | 27 | 18 | 20 | 32 | 26 | 27 | 31 | 43 | 44 | 43 | 49 | 80 | 92 | 83 | 67 |
| 仮面ライダー | 65 | 71 | 115 | 87 | 175 | 230 | 283 | 271 | 223 | 206 | 157 | 204 | 248 | 273 | 285 | 243 | 228 | 230 | 234 | 225 |
| 機動戦士ガンダム | 213 | 178 | 188 | 160 | 144 | 134 | 156 | 165 | 184 | 229 | 258 | 265 | 262 | 325 | 357 | 410 | 442 | 605 | 687 | 757 |
| スーパー戦隊 | 108 | 101 | 77 | 120 | 105 | 92 | 130 | 96 | 144 | 113 | 78 | 88 | 91 | 60 | 60 | 45 | 44 | 56 | 54 | 54 |
| ドラゴンボール | 60 | 79 | 55 | 37 | 30 | 27 | 44 | 48 | 64 | 58 | 116 | 103 | 142 | 204 | 207 | 154 | 197 | 225 | 230 | 299 |
| プリキュア | 123 | 60 | 105 | 105 | 119 | 125 | 107 | 106 | 98 | 65 | 66 | 75 | 81 | 101 | 83 | 66 | 57 | 56 | 64 | 78 |
| ポケモン | 40 | 34 | 45 | 32 | 2 | 6 | 40 | 35 | 66 | 60 | 59 | 88 | 119 | 122 | ||||||
| ワンピース | 17 | 20 | 68 | 112 | 83 | 47 | 57 | 46 | 56 | 79 | 71 | 100 | 319 | 603 | 942 |
グループ全体|
| 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019 | 2020 | 2021 | 2022 | 2023 | 2024 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| アンパンマン | 103 | 81 | 94 | 106 | 109 | 120 | 99 | 87 | 93 | 99 | 101 | 114 | ||||||||
| ウルトラマン | 33 | 43 | 60 | 69 | 78 | 86 | 168 | 195 | 191 | 140 | ||||||||||
| 仮面ライダー | 131 | 104 | 200 | 264 | 319 | 340 | 307 | 262 | 186 | 223 | 264 | 293 | 312 | 289 | 295 | 321 | 315 | 307 | ||
| 機動戦士ガンダム | 509 | 428 | 346 | 382 | 447 | 652 | 802 | 767 | 786 | 743 | 683 | 793 | 781 | 950 | 1017 | 1313 | 1457 | 1535 | ||
| スーパー戦隊 | 254 | 256 | 175 | 137 | 202 | 208 | 253 | 232 | 191 | 210 | 194 | 102 | 68 | 52 | 50 | 65 | 65 | 64 | ||
| ドラゴンボール | 178 | 158 | 83 | - | 118 | - | 114 | 194 | 349 | 611 | 979 | 1290 | 1349 | 1274 | 1276 | 1445 | 1406 | 1906 | ||
| NARUTO | 113 | 158 | 130 | 214 | 230 | 187 | 253 | 269 | ||||||||||||
| プリキュア | 113 | 128 | 135 | 115 | 116 | 105 | 69 | 67 | 75 | 81 | 103 | 84 | 66 | 58 | 56 | 64 | 79 | |||
| ワンピース | 46 | 43 | 155 | 288 | 339 | 268 | 246 | 233 | 304 | 294 | 304 | 349 | 380 | 441 | 863 | 1121 | 1395 |
結局のところ Bang Dream! Ave Mujica とは一体何だったのか? わかるひとはおしえてください
もう春クール始まってるんですけどね。
#13 Per asprera ad astra. なんだかすごかったですね、OP, ED どころか CM まで抜いてほぼ全編ライブステージでした。そんなことできるんだなあ。
MyGO!!!!! のステージは日常回の様相を孕む珍しい構成。コーラスに入るのが遅れるとかそもそも入る気がないとか譜面通りの演奏にしないというのは中々やれることではない。普段からバンドで活動しているので演奏に多少の融通が効き、観客との距離が物理的に近いことを活かしたライブ感あふれる内容となっていました。
一方、Ave Mujica のステージは圧巻のパフォーマンスを披露。睦や海鈴は結構ノリノリでしたね。楽曲もかなり良かったし(『顔』が特にお気に入り)、ちゃんと寸劇も継続。しかし最近のメンバー本人たちの心情をそのまま取り扱った脚本になっていて、祥子はどんな気持ちでこんなものを?
さて最終回も終わったので全体を振り返ってみて。
毎回衝撃的な展開が続き、特に強烈な引きで次回への期待を持たせる点では近年稀に見る力をもった作品でした。次の回がどうなるのかかんがえて毎日楽しみであった。
心残りなところは、終盤で Ave Mujica のメンバーの行動動機がよく分からんとなってしまった点。#10 でなんやかんや再結集した後にもう一段階掘り下げがほしかった。*1
Bang Dream! Ave Mujica とは一体何だったのか、若干の消化不良感も残しつつ……なんと続編の発表!
はたしてどうなるんでしょうね。It's MyGO!!!!! の最終回で「これと同じ方向性で続編やるのはだいぶ難しそうだぞ」と思っていたところ、Ave Mujica ではかなり方向性の違うものがお出しされてきたので、今度の続編も想像を超えた展開が待ち受けているかもしれない。楽しみに待ちましょう。
*1:初華の話が必要というのはわかる。しかし「3 話で一言しか喋ってないぞ」「今度は逆に 3 人殆ど出番ねえわ」という構成はあまりうまくないな、という印象。#11 と #12 は #10 以前の話の主題とあんまり密接ではなかったので、若干の前振りはあったにせよ唐突に感じたり「あの話やこの話にオチがつきそうで……つかない!」と個人的に残念だったのもあるかもしれない。
「神はいると思う?」「Ave Mujica で見た」
神はいる?いない?
いない┐ ┌───わからない
│ _..-ー''''''l'''''― ..、
./ .l, | `''-、
./ .l .| \
/ゝ、 l. | ヽ
./ .`'-、 l. | l
│ ゙''-、 .l,| l
| `'″ |
│ Ave Mujica で見た ,!
l ./
.ヽ /
.\ /
`'-、 /
`''ー .......... -‐'″
#11 Te ustus amem. の独演会では時間があっという間に過ぎてしまうほど引き込まれ、#12 Fluctuat nec mergitur. では CRYCHIC 解散からままならなさに甘んじていた祥子が色々吹っ切れて神になるという痛快さを味わえました。
その単話とかめっちゃ巨視的観点からだと結構良い感じのお話でした。
いやしかし、どうにも祥子のムジカに対しての情熱というか動機というのが読み取れないままだ。#10 ではメンバーからの要求や過去の自分の発言に縛られたというのがムジカ再結成の主要な理由として描かれていて自発的な動機は明確には描写されていなかったように思う。#12 冒頭でも「彼女たちの人生を背負っていくと決めたのに」というのが理由になっているようではあった。
#12 で何もかもウンザリですわ~となってしがらみを色々切り捨てたわけだが、そうなるとしがらみで再結成したムジカも切り捨て対象ということにならんか?
このままだと神になって最速再デビューを目指す理由も、生活費を稼ぐためということになってしまう。まぁ、それはそれでお嬢様の道楽ではなくなって、にゃむの最初の見解通り立場を捨てて成り上がるんだというポジションに収まるという、お話としてはうまい具合に落ち着くといえばそうなんだが、そういう描写ではないと思うんだよな~。
となんだかんだ言っても毎週楽しめた Bang Dream! Ave Mujica も次回の #13 で最終回、さみしくなるぜ。ライブパート多めでお送りされると予想されますが、どうなるのでしょう。
おまけ
コミュニケーションが苦手な花女三人の会話(?)かなり好き。
www.youtube.com
こんなに義務的な再結成ってあるんですねえ、Ave Mujica っていうバンドなんですけど
#9 Ne vivam si abis. は終始ヒーヒッヒと笑いながら観ておりました。そんなに話がこじれることある?
初華に睨まれた立希が本当に理不尽な被害。情報漏洩ウーマン愛音がいけないんだよ。
ここから本当に再結成の芽は残されているんですか?という感じでしたが #10 Odi et amo. で再結成されました。半クールぶりですね。
祥子が(イヤイヤながらも)再結成を決意したのは少々描写不足に感じはした。嫌なことは全部忘れたましたわと投げ出してきたくらいの御仁がかつての自分の言動がブーメランになってるくらいで翻意するかなとは思ったり。もう一つくらい別方向からの圧力があると納得しやすかったやも。
とはいえ前回の解散の原因は主にグループ内での目的共有不足だったが、今回は個々人がなんか Ave Mujica が存在していればそれでいいというふわっとした志の低い理由でまとまったので再び解散するようなことはないのかもしれない。こんな義務的な感じでこの先ずっと行けるんですかね? 行けるんでしょうねえ。
そんで祥子がめっちゃイヤイヤやってるっぽいのと対照的にめっちゃウキウキしている初華さんは本当に何なんですかね、巷では監禁ソングとか湿度100%などと呼ばれている Imprisoned XII の歌詞を書いちゃったのが怖い。自宅でやってることも更に怖い。祥子さんよくアレに曲つくりましたね。歌がべらぼーにうまいのでなんか良い感じに聞こえるのがまた怖い。公式 MV は別方向に怖いのでまだの方はこちらから。
にゃむが強制ソウルメイト計画とかの解説をできている通り祥子の心情の最大の理解者になっている一方、それを隣で聞いていたのにニッコニコで再同棲を持ちかける初華さん。そりゃあ祥子さんも塩対応になりますわ。
#11 Te ustus amem. で何が開示されるのかドキドキ……。
さて物語の終わりもだいぶ近づいてきており、お話の中では逆境からの大逆転とか、挫折からの再起とか、その辺の流れをつくっておけばだいたい良い感じになるものですが、そう言う意味ではにゃむと睦はだいたい終わり、初華と祥子はまだこれからというところか。
海鈴はその辺がまだ見えておらずこのままだと人の心がわからんやつで終わってしまうので、もう一段階欲しいところ。なんで他のバンドじゃなくて Ave Mujica にそこまでこだわっているんですかね?ってところは掘り下げられるのかどうか。ないかも。